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L'assassin tank

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Message  Beltok Jeu 27 Déc - 14:12

Dans la guilde, y'a pas mal d'assassin tank, et je pense que ceux qui jouent ce perso le font d'une manière très proche.
On va quand même ouvrir un sujet la dessus, ça peux toujours servir.

Votre rôle

Ici, ne rêvez pas, vous ne verrez pas de gros chiffre s'afficher, cependant, avec ce perso, vous serez le tank, mais aussi le couteau suisse du groupe.
Pour faire court, furtivité, stun d'un minute, grip, auto heal, sprint, déflexion (un god mode revisité), taunt de masse, aoe intelligente, un sort qui vous rend insensible à la force, et un stop cast....Vous avez de quoi faire.
Pour le mode solo, c'est aussi très pratique, puisque avec Talos en soutient, vous êtes simplement injouable.

Pour les raids, votre priorité sera de garder l'aggro en continue, et d'encaisser le mieux possible, en gérant vos différents sorts de défense de manière optimale.

Le template utilisé

L'assassin tank Arbre_10

Ce template est on ne peux plus classique en 31/0/10.
Il sert à récupérer le flétrissement, votre sort à la base de votre cycle, à augmenter les dégâts et surtout l'animosité du flétrissement, et de l'éléctrochoc.
Le reste ? Et bien nous allons le détailler.

Obscurité

Palier 1 :

Reflexe d'éclair : 2/2 restaure 2% de la force à chaque parade/bouclier réussi(toujours utile) et augmente votre defénse de 4%.
Maitrise de la charge: 3/3 augmente votre résistance élémentaire et interne de 9% en charge obscure.

Palier 2 :

Linceul d'obscurité : 3/3 augmente votre endurance de 3%
Récupération d'éclairs : 2/2 un boost du réflexe d'éclair au palier 1, augmente votre restauration de force de 2% et réduit d'une seconde le délai de réutilisation du linceul, et ça, à chaque parade/bouclier.
Enflement d'ombre : augmente les chances d'appliquer la charge obscure de 15%

Palier 3 :

Disjonction : 1/1 utiliser la vitesse de force annule les effets d'immobilisation, toujours utile en pvp, et augmente la durée du linceul de force de 2 secondes, très utile en pve.
Stimulation : 1/1 base de notre cycle, lacération/mutilation/assassinat ont 30% d'annluer le délai de réutilisation de l'éléctrochoc. Si c'est le cas, le prochain éléctrochoc va automatiquement faire un joli critique. Et si ce critique consomme une charge d'insouciance (et un électrochoc qui critique consomme une charge d'insouciance), les dégats critique sont là aussi augmenté.
Zone obscure : 1/1 votre sort défensif par excellence, vous donne 8 charges pendant 20 secondes, ces charges augmentent de 15% votre bouclier (20 avec le bonus 4 pièces), chaque fois que le bouclier se déclenche, vous perdez une charge, avec un CD de 12 secondes, il doit toujours être actif !
Prémonition : 2/2 augmente la furtivité et la défense de 2%

Palier 4 :

Gouffre : 2/2 augmente l'absorption de 4% et, quand vous déclenchez la charge de sabre avancée (sous charge obscure), vous récupérez 10% de votre vie, l'équivalent d'une potion de santé, ça aide.
Sang de sith : 3/3 augmente la regen de force de 30%, on est souvent à court de force, donc une regen en plus, on prend.

Palier 5 :

Coup de jus : 1/1 augmente l'animosité et les dégats de l'éléctrochoc de 15%, le cycle basé sur l'électrochoc prend donc ici tout son sens, puisqu'il permet de maintenir l'aggro.
Oeil du cyclone : 1/1 augmente l'armure de 20% et permet d'utiliser la pointe en dehors du mode furtif.
Traction de force : 1/1 le grip, qui en plus de ramené une cible à vos cotés génèrent une forte animosité.

Palier 6 :

Obscurité acharnée : 2/2 l'électrochoc et le flétrissement ont 100% de procurer l'obscurité acharnée, cumulable 3 fois. Chaque stack augmente les dégats de l'éclari de force de 25%, et si l'éclair de force est lancé quand vous avez les 3 stacks, vous récupérez 2% de santé en plus par éclair (et un éclair fait du dégat à 4 reprise, donc 8% de santé récupérée)
Obscurité grandissante : 3/3 augmente les dégats de la décharge de charge obscure de 15% et de flétrissement de 30%.

Palier 7 :

Flétrissement : 1/1 aoe sur 5 cibles, réduit leursdégats de 5%, leurs vitesse de déplacement de 30%, génère une grande animosité, et est intelligente, en ne touchant pas les adversaires cc. La aussi, la base de notre cycle.

Folie

Palier 1:

Frappes exploitrices : 3/3 si un pouvoir de force critique, augmentation de 9% de critique en attaque directe pendant 10 secondes.
Méfiance sith : 2/2 réduit de 2% tous les dégats reçu.

Palier 2 :

Double électrochoc : 3/3 lorsque vous utilisez un éléctrochoc, vous avez 45% de chance d'activer un deuxième électrochoc gratuit ayant 50% de dégat du premier. L'électrochoc étant la base du cycle, autant l'optimiser un peu...
Tourment : 2/2 réduit le coût de correction de 2 et d'éléctrochoc de 6, ces sorts étant la base de notre cycle, mais aussitrès cher, ces optimisation de oût sont les bienvenues.

Le cycle

Il y a 3 types de cycles pour ce perso, le cycle défensif, offensif, et d'aggro. Ces 3 cycles sont d'ailleurs complémentaires.

Le cycle offensif : le but de ce cycle sera de monter 3 stacks d'obscurité acharnée via flétrissement et éléctrochoc, pour déclencher l'éclair de force, et l'auto heal associé. Pourquoi ce cycle ? et bien via l'arbre de talent, vous allez montez grandement votre animosité via le flétrissement et l'électrochoc, tout en ayant un autoheal qui soulage "un peu" nos amis heal. Bref, un bon assassin tank est un tank qui sera très vite apprécié.
- Flétrissement : je démarre toujours par lui, sort de zone, + grosse aggro, bref, un indispensable.
- électrochoc : via le template, possibilité d'avoir un second électrochoc gratuit (moitié de dégat du premier), et 2ieme stack
- correction : 30% chance de reset l’électrochoc
- si la correction reset l’électrochoc, et si dispo : Insouciance. Pourquoi l'insouciance ? et bien, si la correction reset l’électrochoc, vous ferez automatiquement un coup critique sur l'éléctrochoc, ça consommera 1 stack d'insouciance et ca augmentera votre éclair de force de 50% tout en augmentant l'auto soin, un vrai bonheur à utiliser.
- électrochoc : et hop, 3ième stack
- Dès que 3 stacks : éclair de force, joli dps sur la durée, et auto heal intéressant.

ça c'est votre cycle de base, dès que l'ennemi est en dessous de 30%, remplacez la correction par l'assassinat.
Attention, toutefois, vous serez vite à court de force, n'hésitez pas à placer quelques coups blancs au milieu du cycle.

Le cycle défensif :
- charge obscure : ne jouez qu'avec ça, permet un heal sur chaque attaque, et augmente votre défense de 110%, ça compense l'armure légère de manière assez intéressante.
- zone obscure : toujours up, dès que vide, vous le relancez, il augmente votre déclenchement de bouclier de 15% (20 avec le bonus 4 de set)
- linceul de force : pendant 10 secondes (+2 via arbre), insensible aux sorts de force, bump, stun, et autres étrangetés de ce genre.
- Déflexion : votre god mod, augmente votre index de def de 50%, avec les paliers à atteindre, vous devenez très vite intouchable (ou presque) pendant 12 secondes.
- Charge de sabre avancée : vous rend 10% de votre vie instantanément, et vous rend de la vie de manière diffuse sur une dizaine de secondes

Le cycle d'aggro :
On ne parlera pas vraiment de cycle, plus de sorts utiles.
- contrôle de l'esprit : force l'ennemi à vous attaquez (en pvp, ça ne force pas à vous prendre pour cible, ça réduit ses dégats de 30% si il ne vous prends pas pour cible...)
- contrôle de l'esprit de masse, le même qu'au dessus, en aoe, avec un délai de réutilisation assez long.
- flétrissement, ça maintient une aggro élevée, et comme il est utilisé dans le cycle dps, c'est le bonheur.
- le grip, la cible grippée vous ciblera automatiquement, espérons qu'elle vous refile pas un rhume Very Happy .

Les stats et caps à atteindre

Le gros sujet à débat, en effet, les caps sont assez simple à atteindre, après, c'est comme chacun le sent.
25% de def
45% de bouclier (sans zone obscure)
50% d'abso

Une fois ces caps atteint, plusieurs choix s'offrent à vous, montez la vie, et atteindre un bon gros 30k pv ? intéressant, vous prenez très cher, mais vous avez de la réserve.
Montez la def aux alentours de 30%, attention, ça se fait généralement au détriment de l'absorption.
Montez l'absorption au plus haut, mais au dessus de 60%, ça devient difficile, et ça se fait au détriments du reste?

Coin pour les matheux !

Pour vous faire votre propre avis, il faut connaitre la formule de défense.
Il y'a d'abord un premier jet qui va déterminer si vous êtes touché ou si au contraire, vous parez. si l'adversaire a 100 de précision, il jete un dé 100, si il fait en dessous de votre index de def (disons 25), il ne vous touche pas. Si sa précision est inférieur a 100, votre index de def monte tout seul, alors que si sa précision est au dessus de 100, c'est votre défense qui baisse. (une base 1-1 si il a 90% de précision, vous gagnez 10% d'index de de def, si il à 110 de précision, vous perdez 10% d'index de def.)
Une fois qu'on sait si on est touché ou pas, un deuxième jet est fait pour déterminer si on prend un coup critique, si on déclenche le bouclier (et donc l'absorption), et enfin, si on est touch normalement.

Pour expliquer comment ça se passe, quand on dit 45% de bouclier, c'est 45% du deuxième jet, donc si 25 % de défense, c'est 45% de 75, ca fait, ramené au 1er jet, 32% du premier jet.
Ramené tout sur le même jet, ça donne 25% de def, X% de critique, puis 32% de bouclier, et enfin, le reste en coups normaux.On ne peux pas sortir les critiques du tableaux, donc essayons de sortir au mieux les sorts normaux.

Personnellement, je suis en 28 def/45 bouclier/60 abso, ça donne, sur 100 attaques de 1000 de dégats, avec 10% de critiques, et 50% d'afflux :
28 attaques a 0 de dégâts
Reste donc 72%
le 10% de critique ramené a 72, ca fait 7,2
donc, je prends 7 attaques a 1500 (10500 de dégats)
ensuite, 65% de bouclier (zone obscure) ramené sur les 72 % restant
ca me fait 46,8. Donc, 47 attaques réduites de 60% (via l'absorption) donc 18800

A ce moment là, si on résume
Jet 0-28 -> 0 de dégâts
28 - 35 -> 10500 de dégâts
35 - 92 -> 18800 de dégâts
92 - 100 -> 8000 de dégâts (attaques normales)

Au final, sur 100 000 de dégâts initiaux, vous ne prenez que 37300 !
Sur cette base de calcul, vous pouvez faire plusieurs simulations possibles pour voir quelle stat améliorée afin d'encaisser le plus possible, mais n'oubliez jamais que cela n'est intéressant que si vous gardez l'aggro.
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Message  morodashi Sam 5 Jan - 0:58

Petites différences dans mon Template

Morodashi assa tank

Dans l'arbre Obscurité j'ai favorisé exécution électrique plutôt que Prémonition.
De même que dans Folie j'ai préféré Parasitage plutôt que tourment.

Je vais prendre le temps de lire en détail ton cycle, le miens dois être légèrement différent quoi que pas temps que ça. Y'a la charge de sabre avancée qu'il faut que j'utilise plus souvent, elle est un peu loin dans mes barres d'action.

Faudra pas hésiter à me conseiller en cours de route après un combat etc...
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Message  Beltok Sam 5 Jan - 7:59

Y'a pas de mauvais template (quoique, si, ça existe), y'a surtout des choix à faire vis à vis de ta manière de jouer.
Si je prend les 2 différences que tu as dans ton arbre :

Prémonition = + 2% de def (pour la furtivité, limité en pve)
Exécution électrique = tu dois avoir max 2 points dedans, donc +6% de dégats via ta charge de sabre.

Dans le cycle, sur tes 4 sorts sur lesquels tu va tourner (flétrissement/correction/électrochoc/éclair de force) tu ne vas avoir qu'un seul coup de sabre sur lequel s'applique l’exécution électrique. Je te l'accorde, sur un boss, se sera beaucoup plus linéaire, de plus, tu vas devoir placer des coups blancs, quelques assassinats en fin de combat. Le gros avantage, c'est que les +2% de def s'applique tout le temps.

Ensuite, pourquoi tourment et pas parasitage, bah pour expliquer ça, je prend une ouverture standard sur un boss :

Flétrissement(30)/électrochoc(45)/correction(25), jusque la, classique, sauf que pas de bol j'ai déja cramé l'ensemble de mes 100 points de force, correction n'a pas reset l’électrochoc, donc coup blanc puis correction(25) encore une fois....arf,toujours pas, re coup blanc, puis correction(25), la, ça reset, ouep cool, plus d'énergie pour lancer l’électrochoc....ducoup, insouciance puis coup blanc, là, ça y est, j'ai ce qu'il faut, électrochoc, et hop, ça devrait lancer éclair de force, mais même problème, pas d'énergie, du coup, coup blanc, et enfin éclair de force.
Le gros problème de ce cycle, c'est qu'il est basé sur 2 sorts qui te siphonne l'énergie de manière hallucinante, correction : 25, et éléctrochoc : 45.
A eux deux, ça représente plus de 50% de nos points de force. En baissant leurs coûts un peu, (23 et 39) ça permet des les lancer plus souvent, et de faire moins de chose à vide.

Le parasitage reste intéressant, surtout quand tu fais ton cycle pour provoquer le critique de l’électrochoc puis de l'éclair de force via insouciance. La, tu vas récupérer 1% de ta vie sur chaque critique. Le seul problème, c'est que l'insouciance n'est up que toutes les 2 minutes, et comme bon tank qui se respecte, tu dois avoir un taux de critique très bas, donc aucune certitude sur le déclenchement de ces 1%.

Les 2 options ont leurs avantages et leurs inconvénients, je n'ai pas pris les meme options que toi, car je pars du principe que chacun son rôle, les dps dpsent ducoup, je leur laisse les 6% de dégats en plus, les tanks tankent ducoup les 2 % de def sont les bienvenus, et les heals healent, on les aide déjà via la charge obscure/éclair de force/charge de sabre avancée, on va pas non plus s'amuser à faire du critique pour les soulager Very Happy
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Message  morodashi Sam 5 Jan - 23:04

Tout cela est intéressant, faut qu'on en rediscute ingame.
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Message  Beltok Mer 10 Avr - 8:02

Alors, avec la 2.0, apparait son lot de nouveauté, nouveau arbre de talent, nouveaux sorts, bref, de quoi s'amuser.
L'arbre que je vous propose va/doit être modifié ? On va en discuter, pour le moment, je n'en sais rien, jamais testé au complet....

L'assassin tank Assa_t10

Alors, j'opte pour un arbre 38/3/5, mais une variante est possible pour rester proche de l'ancien arbre de talent en 36/3/8.
D'un point de vue cycle, y'a pas grand chose qui change.
Par contre, vous n'aurez sans aucune doute plus de problème d'énergie, et ça, c'est un vrai bonheur...on y reviendra dans l'explication du template.

Obscurité

Palier 1

Reflexe d'éclair : 2/2 restaure 2% de la force à chaque parade/bouclier réussi(toujours utile) et augmente votre defénse de 4%.
Maitrise de la charge: 3/3 augmente votre résistance élémentaire et interne de 9% en charge obscure. Petit bonus lié à la 2.0 : +3% de précision

Palier 2 :

Linceul d'obscurité : 3/3 augmente votre endurance de 3%
Récupération d'éclairs : 2/2 un boost du réflexe d'éclair au palier 1, augmente votre restauration de force de 2% et réduit d'une seconde le délai de réutilisation du linceul, et ça, à chaque parade/bouclier.
Enflement d'ombre : augmente les chances d'appliquer la charge obscure de 15%

Palier 3 :

Disjonction : 1/1 utiliser la vitesse de force annule les effets d'immobilisation, toujours utile en pvp, et augmente la durée du linceul de force de 2 secondes, très utile en pve.
Stimulation : 1/1 base de notre cycle, lacération/mutilation/assassinat ont 30% d'annluer le délai de réutilisation de l'éléctrochoc. Si c'est le cas, le prochain éléctrochoc va automatiquement faire un joli critique. Et si ce critique consomme une charge d'insouciance (et un électrochoc qui critique consomme une charge d'insouciance), les dégats critique sont là aussi augmenté.
Zone obscure : 1/1 votre sort défensif par excellence, vous donne 15 charges pendant 20 secondes, ces charges augmentent de 15% votre bouclier (20 avec le bonus 4 pièces), chaque fois que le bouclier se déclenche, vous perdez une charge, avec un CD de 15 secondes, il doit toujours être actif ! Surtout avec le nouveau talent du palier 5, en plus d'augmenter votre bouclier, ça augmentera au fur et à mesure votre abso !
Prémonition : 2/2 augmente la furtivité et la défense de 2%

Palier 4 :

Gouffre : 2/2 augmente l'absorption de 4% et, quand vous déclenchez la charge de sabre avancée (sous charge obscure), vous récupérez 10% de votre vie, l'équivalent d'une potion de santé utilisable toute les 2 minutes, ça aide. Nouvel effet V2, pendant les 10 secondes ou l'effet est actif, votre réduction de dommage (index d'armure ? ) augmente de 25%, qui a dit que ça devient un must have ?
Sang de sith : 3/3 augmente la regen de force de 30%, on est souvent à court de force, donc une regen en plus, on prend.

Palier 5 :

Coup de jus : 1/1 Revu en V2 : augmente l'animosité de l'éléctrochoc de 30% (15% en V1), le cycle basé sur l'électrochoc prend donc ici tout son sens, puisqu'il permet de maintenir l'aggro. Et à un coût plus faible de 30% ! Par contre, on perd le bonus de 30% de dégats, mais vu que le cout devient dérisoire, on pourra le spammer.
Traction de force : 1/1 le grip, qui en plus de ramené une cible à vos cotés génèrent une forte animosité.
Rempart Obscur : 2/2 Le nouvel effet qui tue. A chaque fois que votre zone obscure perd une charge, votre abso monte de 1%, cumulable 8 fois ! (et hop, 8% d'abso gratos !)


Palier 6 :

Obscurité acharnée : 2/2 l'électrochoc et le flétrissement ont 100% de procurer l'obscurité acharnée, cumulable 3 fois. Chaque stack augmente les dégats de l'éclari de force de 25%, et si l'éclair de force est lancé quand vous avez les 3 stacks, vous récupérez 2% de santé en plus par éclair (et un éclair fait du dégat à 4 reprises, donc 8% de santé récupérée)
Obscurité grandissante : 3/3 augmente les dégats de la décharge de charge obscure de 15% et de flétrissement de 30%.

Palier 7 :

Main des tenèbres : 1/1 Permet d'utiliser la pointe hors mode fufu, c'est le meme talent qu'on avait deja avant, mais placé plus haut.

Enveloppe du conspirateur : 2/2 Sur celui là, je prend. Chaque correction (base du cycle)/assassinat à 70% de conférer l'enveloppe du conspirateur qui permet d'utiliser la mutilation de face (et plus de dos) tout en diminuant son cout de 25%.
La mutilaion n'était pas utile en tank parce qu'elle devait être utilisable dans le dos, hors un tank, il ets toujours devant le boss, pas derrière. C'etait domageable, puisque via la stimulation (talent rang 3), on pouvait reset le délai de l'éléctrochoc via la mutilation.
Avec ce talent, si la correction ne reset pas l'éléctrochoc, mais qu'elle proc l'enveloppe, allez hop, parti pour ce sort.
Un moyen rapide de reset l'éléctro, tout en ayant un sort de dps supplémentaire.

Abri d'assassin : 2/2 Il a un double effet kiss cool. Le premier, augmente les soins reçus de 2%. Toujours utile quand on est tank.
Le deuxième, marche avec le nouveau sort 51, le fameux déplacement phasique. (Vous placez une aoe à l'endroit où vous vous trouvez, puis vous partez combattre, l'aoe reste au sol 2 minutes, si vous réutilisez le sort, vous êtes instantanément renvoyé sur l'aoe.) Bon, jusque là, pas intéressant. Sauf que via se talent si un personnage utilisant des capacités de heal se trouve à moins de 5 mètres de votre aoe, tous les soins qu'ils effectuent sont augmentés de 5% (quelques soient la cible).
A l'usage, on place ça à coté de nos amis healers, où même sur nous, vu qu'on s'autoheal, bref, multiple usage....


Palier 8 :

Flétrissement : 1/1 : je reviens pas dessus, aucun changement.

Ensuite, pas mal de changement dans les autres arbres :

Tromperie :

Palier 1 :

Double éléctrochoc : 3/3 : Avant, ca se situait en palier 2 de l'arbre folie, c'est plus le cas. Mais l'effet reste le même.

Folie :

Palier 1 :

Frappe exploratrice : 1/3 j'ai sacrifié 2 points là pour utiliser la mutilation de face, à voir.
Méfiance sith : 2/2 2% de def, on prend
Tourment : 2/2 : réduit le cout en force de correction et de l'éléctrochoc, on prend aussi.

Cycle :

Offensif
Pas de réel changement sur le cylcle, on gagne juste la possibilité de passer la mutilation de face, ce qui permet d'avoir une plus grande lattitude quand la correction ne reset pas l'électrochoc.

Défensif
A voir comment s'utilise la nouvelle zone obscure, surtout avec son nouveau CD plus long de 3 secondes, mais nous avons aussi 7 charges de plus. Sans compter le nouveau talent qui boost l'abso, ça risque d'être fort sympatique.
La surchage de sabre qui en plus de rendre de la vie, augmente l'index d'armure, là aussi, un joli boost.

Général :
Le nouveau sort déplacement phasique, sur le papier, ça à l'air très sympa, surtout avec les talents associés, à voir niveau utilisation si l'impact est si génial que ca.

Voilà, ca reste un premier jet vis à vis de la soirée d'hier, et de mes premières analyses du nouvel arbre de talent. N'hésitez pas à en discuter.
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Message  morodashi Mer 10 Avr - 21:38

Au level 52 je suis à 36/3/4

J'ai laissé le linceul d'obscurité et l’exécution électrique de côté sur l'arbre obscurité.
J'ai pris méfiance sith et tourment dans l'arbre folie.
Le double electrochoc dans l'arbre tromperie évidement.

Pour les trois points suivants je pense mettre 2 points dans étreinte obscure et un dans évitement ou l'inverse je ne sais pas encore.

En tout cas, très content des modifs apportées par cette mise à jour et je vais tester le déplacement phasique pour savoir comment bien l'utiliser. Mais je pressent que ça ne va pas être simple.
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Message  Eldhras Mer 10 Avr - 21:46

Voilà, à mon avis, à quoi il devrait ressembler l'arbre tank:
http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/sith-assassin/222/?build=020312201121023002120203120200100300000000000000000000000000000003220000000000000000000000000000&ver=20

A savoir qu'il vaut mieux avoir de la réduction de dégâts que des PV, puisqu'il vaut mieux que les heals aillent moins à remonter.
Cela permettra d'avoir une aggro considérable grâce à l'augmentation du critique et à la mutilation faciale Razz
Le reste est sous-entendu.

Bonne nuit.
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Message  Beltok Lun 27 Mai - 9:44

Bon, depuis le temps, j'ai eu le temps de le monter le pépere, et de changer mon fusil d'épaule.
Ducoup, je vous propose cet update du petit guide.
Sachant que je me suis orienté vers une option full PV.

Objectif :

Pourquoi le full pv ?
La réponse se base sur 2 constatations :
- notre capacité d'auto heal dépend d'un pourcentage de nos pv, plus on a de vie, plus cet autoheal est important. (que ce soit via la charge de sabre avancée, ou via les ticks de l'éclair de force.)
- la perte de stats est importante, mais compensé par un gros apport en pv. Et même si nous encaissons moins bien, je n'arrive pas à trouver un écart justifiant de privilégier les stats.

Détaillons un peu, pour ça, je vais prendre 2 exemples concret, tous les 2 sous stims:
- Beltok: 42500 pv, 23% de def, 35% de bouclier, 33% d'abso
- hakin: 37500 pv, 25% de def, 35% de bouclier, 40% d'abso

Le fait de prendre hakin comme exemple n'est pas pour lui expliquer qu'il joue une mauvaise spé, au contraire, ça met en comparatif 2 façons de jouer différentes. Et ca vous permettra de faire un choix si un jour vous souhaitez choisir une voie plutot que l'autre.

Sur l'auto heal, la surcharge de sabre, c'est 15% de sa vie, et l'eclair de force une fois chargé avec les 3 stacks, c'est 4*2%
Beltok : 6375/3400
Hakin : 5625/3000

Les écarts d'auto heals sont insignifiants à première vue, maintenant, mettons ca sur un combat de 10 minutes, ce qui arrive fréquemment sur un boss. 4 surcharges environ, ca 3000 d'auto heal en plus.
Pour l'éclair de force, on est capable d'en faire un sous les 3 stack toutes les 20 secondes environ.
ca fait, sur un combat de 10 minutes, 30 éclair de force, donc, 30*400 d'écart, 12000 d'auto heal en plus pour une spé endu par rapport à une spé stat.

Tout ca est très théorique, en réalité, en regardant un peu les parseur, on se rend compte que je balance de l'auto heal entre 65 et 70 000 sur un boss, quand hakin tourne autour de 45000.

Gros avantage pour la spé autoheal, contre la spé stats.

Maintenant, prenons le deuxieme point.
Prenons un exemple concret. Je prend une baffe à 30 000, et coup de bol, le bouclier se déclenche, j'encaisse donc un beau 20 100.
Hakin prend la même baffe, avec son meilleur taux d'abso (on a le même taux de déclenchement de bouclier), il encaissera 18000.

Sur un soft enrage, voir même sur un enrage tout court, il est fréquent que nous prenions 2 baffes de ce calibre à la suite.
J'en prend 2, il me reste 2300 pv
Hakin en prend 2, il lui reste 1500 pv.

Bon, partant du principe que c'est kikiff bourriquot, et que lors d'en enrage, on est jamais full life, on meurt tous les 2 Very Happy, de ce point de vue la, ca change pas des masses.
On se rend compte que, en privilégiant les stats, il encaisse donc mieux que moi, et compense son nombre de pv plus faible. A l'inverse, j'encaisse moins bien, mais mon grand nombre de pv me permet de gérer ce cas de figure aussi bien qu' hakin.

La conclusion que j'en ai tiré, et ca n'engage que moi, c'est que je compense mon faible taux d'abso, avec un gros bonus d'endu.
Dans le même temps, j'ai une regen "naturelle de heal" beaucoup plus importante qui là aussi permet au heal d'être soulager.

Bien, maintenant, passons à l'arbre de talent.

Arbre de talent :

L'assassin tank Assa_n10

Je ne vais détailler que les écart vis à vis du premier arbre de talent que j'avais posté en 2.0.

J'ai fait sauter l'enflement d'ombre dans l'arbre obscurité 2ieme ligne.
En effet, au lieu d'avoir 50% de chance d'appliquer ma charge obscure, j'en avait 65. Sauf que, cet effet n'est disponible que toutes les 4,5 secondes. Le gain de 15 % ne se justifiait donc aucunement.

Ces 2 points gagnés sont donc passé dans l'abre tromperie, sur l'évitement.
Choc réduit de 2 secondes, c'estinterruptions toutes les 10 au lieu de 12, et ça, c'est magique, mais ce n'est pas tout !
Vitesse de force réutilisable 5 secondes plus vite, intéressant en pvp, mias complètement inutile en pve, mais le meilleur arrive.
Volonté inébranlable résuit de 30 secondes. Gros destun qui revient beaucoup plus vite. Et ça, c'est magique.

Enfin, le dernier points, soumis à débats. Jusqu'a présent, il était dans frappe exploitrice qui augmentait mes coups critique au sabre de 3%.
mouep, 20% de critique, ou 23%, ca change pas grand chose, j'ai quasi aucune chance de critique au sabre.
Ducoup, je l'ai mis dans l'arbre tromperie, sur la marque de l'assassin, mutilation, +3%.

Ca obliqge à intégrer la mutilation dans le cycle de manière ininterrompue.
Ca surprend au début, mais à la longue, c'est parfait.

Niveau relique, j'ai fait le choix d'avoir une proc abso, +550 d'abso pour 6 secondes avec un CD de 20 secondes, ca aide pas mal.
Et j'ai une defense à activer manuellement, je passe de 23% de def à 27 sur clic (et ce n'est qu'une arkanienne). A voir si dans l'objectif d'augmenter mon auto heal, je ne devrais pas prendre une relique qui proc sur un heal, ca serait encore plus intéressant pour l'auto heal, mais ca me ferai perdre un buffs défensifs.
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Message  Eldhras Lun 27 Mai - 10:24

Merci pour ton boulot Beltok.

Une petite remarque.
Avec Hak, on est partis en heal sur un raid Darva nm en PU. Le main tank avait 41.5K PV sans stim. Ca nous a fait marrer quand il est reparti sur la flotte pour en chopper un. Eh bah heureusement qu'il l'ait fait, full endu c'est bien, mais quand tu perds 80% de tes PV en 20sec sachant que t'as 4 sondes qui te fournissent en moyenne 2k6k HPS ça fait peur. J'ai pas regardé ses stats déf, mais elles doivent être à chier.

Autre exemple concret, et là je m'éloigne de l'assa, c'est mon BH. J'ai plus de PV que Hakin (1k je crois) mais moins que toi. J'ai amélioré en visée/endu pour l'aggro (je vais peut-être changer mais en aucun cas en endu/puissance). Je prends un peu cher en tout début de fight, mais après c'est easy-mode. Pourquoi? Dites pas : "Bah réduction de dégâts plus importante vu ton armure lourde" car c'est faux. J'ai moins de def (17-18%). Mais par contre mon boubou a ~40% chances de proc et je monte mon abso, en combat, à 55-60%.

Si tu veux jouer full endu, faut que tu joues full regen aussi. Donc améliores tes charges de sabre, lâche la relique abso pour une deff en proc et prends une relique heal. Ton auto-heal va grimper en flèche et du coup, ton aggro aussi.

Ce n'est que mon avis.
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Message  Beltok Lun 27 Mai - 12:23

Là, tu abordes un sujet essentiel, le cycle, et l'engagement du combat.
Je vais prendre un exemple concret pour détailler mon début de cycle.

Sur le premier boss d'asation HM.
J'étais en charge de prendre le boss en premier. Je pars avec la zone obscure d'activée.
Première action faite, grip (le boss bouge pas, mais ca fait bien monté l'agro), et là, j'attaque par un cycle classique pour avoir rapidement les 3 stacks.
Flétrissement, décharge, éléctochoc, correction, et ainsi de suite.
Sauf que raté, il me claque une première claque à 8500 dans les dents. Direct, y'a ma charge de sabre avancée qui tombe, +6500, bam, j'en reprend une autre a 3000, et là, suis content, j'ai mes 2 stacks, et je vois que je viens de reset l'electrochoc via la correction ou la mutilation. Je balance coup sur coup mon insouciance, l'éléctrochoc qui critique vu qu'il vient d'etre reset par la correction/mutilation, + éclair de force qui me rend 2 staks a 600 chacun supplémentaire de vie, et hop, 4600 pv récupéré.
Au total, j'ai perdu 11500 pv, et j'en ai récupéré 11 100, et ça, 20 secondes de combat uniquement.

Vous allez me dire, "t'es gentil, mais sans ta charge de sabre avancé pendant 2 minutes, et ton insouciance pendant 1 minutes, tu fais plus le malin." Pas faux, mais là, c'est à moi de gérer mes sorts défensifs intelligement. J'ai encore une defléxion qui traine, et une relique activable manuellement, mon linceul de force, et ma zone obscure...
De plus, une fois le combat bien lancé, il est plus facile pour les heals de me tenir haut dans les pvs.

Pour les reliques, abordons le sujet ici.
Actuellement, abso 72 + activable def 66.
Pourquoi l'abso : j'ai une abso faible, 33% (index de 350 de mémoire), pendant 6 secondes et toutes les 20 secondes, mon index passe a 900 et m'assure presque 50% d'abso.
Résultat, je compense ma faible abso par mon endu, mais aussi par cette relique.

Celle là, pour moi, est primordiale, en effet, l'assassin base tout surson bouclier, ducoup, un boost d'abso est bienvenu.

Toi, tu prendrais une relique défense, activable toutes les 20 secondes, pendant 6 secondes.
Un choix que je qualifierai de viable pour les autres tanks, sauf que nous, index de def, 23%, pas 35%.
Augmenter la def, c'est compliqué pour un assassin. De plus, tout notre cycle défensif se fait sur la base d'un proc de bouclier (puisque sous zone obscure, nous sommes a 55% de declenchement de bouclier), pas sur de la def.

Ducoup, sur celle activable toutes les 20 secondes, en partant du principe que l'assa est basé sur le bouclier, et pas sur l'esquive, je prend celle d'abso, je vais déclencher le bouclier très osuvent, autant que les dégats soient réduis là.

Pour la deuxième, on a le choix entre défense activable ou heal toutes les 4,5 secondes.
Actuellement, pourquoi j'ai choisi la def ?
Et bien, comme tu l'as dit, et comme je l'ai aussi décrit, je vais prendre plus de dégats. et dans certaine phase, d'autre membre du groupe auront besoin de heal. Je devrais donc être en mesure de me débrouiller tout seul, où, du moins, accorder du répis au heals le temps qu'ils remettent tout le monde d'aplomb.
Cette relique a le gros avantage de durer 20 secondes quand je le decide, et pas quand le système à envie de la déclencher.
Le bonus accordé est moindre, au 66, c'est un index de def qui augmente de 390 je crois, contre 450 à la def activable en automatique.
Résultat, pour moi et mes stats pourris, j'arrive a 28% de chance de def. Ca parait pas, mais c'est assez énorme, avec un peu de travail, il se pourrait que j'arrive a quasi 30% avec une relique 72.
Ducoup, je prend moins de dégats, et je peux gérer via mon autoheal.

Par contre, prendre la heal, c'est possible. C'est un choix qui me parait pertinent aussi.
En effet, dès que je balance mon éclair de force, vu les 4 ticks, y'a des chances que ca fasse proc la relique. Mais bon, c'est quoi, 30 % de chance qu'elle se déclenche ?
C'est ce coté aléatoire qui m'emmerde, sinon, il est clair que je l'utiliserai déjà.
Ducoup, je priorise pas ça pour l'instant, mais dès que j'aurai assez de récompense, je tenterai le coup, histoire de comparer.

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Message  Eldhras Lun 27 Mai - 12:47

Par contre, prendre la heal, c'est possible. C'est un choix qui me parait pertinent aussi.
En effet, dès que je balance mon éclair de force, vu les 4 ticks, y'a des chances que ca fasse proc la relique. Mais bon, c'est quoi, 30 % de chance qu'elle se déclenche ?

Chaque fois que tu tapes, tu te heals un peu grâce à la charge obscure, non? Elle te mettra un hot toutes les 22sec en moyenne.

J'ai pas fait de calculs, mais ça me semble réaliste.

Faut pas croire que j'aime pas ta spé ou comment tu te débrouilles en tank, bien au contraire. T'as assez de stats secondaires pour qu'en tant que Heal je ne transpire pas à te (re)monter et bouffer toute mon énergie en le faisant.
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Message  Beltok Lun 27 Mai - 13:00

Pas tout a fait, quand tu tapes, tu as 50% que ta charge obscure applique ces effets.
Ca, c'etait la première restriction, deuxième restriction, c'est dans le meilleur des cas toutes les 4,5 secondes.
En gros, impossible de prendre 2 fois du heal via la charge obscure sur 2 attaque de suite.

Ensuite, et là, à vérifier, mais je crois que ce bonus de heal supplémentaire ne s'applique que 30% du temps où tu arrives a lancer un heal.

ca fait beaucoup de restriction.
Ducoup, pour moi, oui, cette relique serait utile, car sur un éclair de force, 4 stacks, 30% de chance de s'activer, elle passera à chaque fois, et ca te fait un "mini stack" gratui de heal, si je prend mon exemple, ca fera non pas 3650, mais 4150, et si en plus, elle s'active plus souvent via les charges obscures, qui sont pour moi, minoritaire, c'est que du bonus.
Donc, en partant du principe qu'elle s'active 1 fois par éclair, a raison d'un éclair toutes les 20 secondes, ca fait 1500 pv en plus par minutes, sur un combat de 10 minutes, ca fait 15000 de heal supplémentaires, rajoute quelques proc a droite à gauche sur la charge, disons, 5000 (1 par minutes), tu poses 20 000 de heal en plus, c'est juste énorme. En théorie, ca devrait envoyer du feu de dieu, pour ça que je dis que c'est sans doute viable et que je souhaite tester l'idée. Mais pas de suite, manque de moyen.

Apres, avoir les 2 (def et endu) et switcher en fonction du boss, ca peut etre possible aussi, si un boss passe ta def en boucle, full vita, ca doit être utile.

Et t'inquiete pas, me doute bien que tu transpires pas, t'as le temps de poser des frappes orbitales, le jour où t'en posera plus, là, je me poserait des questions Very Happy
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Message  Eldhras Lun 27 Mai - 13:24

Et des Backstab! Car tout le monde sait, c'est ça que c'est bon les couteaux dans le cul du boss! Razz

Pour revenir au proc, osef des 50% de la charge obscure, ce sont les 4,5sec qui comptent (coup blanc = 3 coups donc ta charge proc, correction = 2 coups donc ta charge proc là aussi) donc la relique proc au mieux des cas toutes les 20sec et au pire toutes les 33.5sec.
Après, le heal qu'elle fait est sujet à ton bonus de heal, elle fait pas "que" 500, mais plus. T'est tank, donc pas beaucoup plus, mais quand même.

Et oui, je suis certain que tu vas test dès que tu pourras l'acheter.
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Message  Beltok Lun 27 Mai - 13:36

En fait, en y reflechissant, elle sera utile, c'est certain, mais comme je disais, depend du boss.
J'ai trouvé l'exemple ultime, où elle devient complètement inutile.

Le 6ieme boss de darva, les 5 gars a peter.
Comme j'ai beaucoup de pv, que je suis assassin, que j'ai un sprint, et un rapide moyen de destun le cas échéant, on m'envoit sur le gros balaise que vous peter en dernier.
Sauf que là, faut surtout pas qu'il me touche, donc je l'emmene faire mumuse, mais je lui claque pas un seul coup, de temps en temps, un éléctrochoc, ou un fletrissement, pour le garder sous controle, couplé a des controles de l'esprits, mais là, je balance pas de heal.
Ducoup, pas certains que ce soit utile d'avoir la relique heal, et la relique def devient tres utile.

Mais ça reste ultra situationnel.
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Message  Eldhras Lun 27 Mai - 13:59

C'est sûr. Sinon, on a une autre strat pour ce boss là qui dit comme suit:
L'ordre de kill: merco, gros ton, salope à cornes, porc et après adds.
Pourquoi pas la salope à cornes en premiers? S'il crève les tanks commencent à se faire bump. Pourquoi le porc en dernier? Avec un gros DPS il est beaucoup moins chiant et puis ses adds sont des lopettes. Vous allez voir ça mardi ou jeudi.
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Message  Beltok Mar 28 Mai - 18:52

Bon, je viens de tester une petite relique heal 61, intéressant, donc ca a 50% de chance de se declencher sur un heal, déclenchable toutes les 20 secondes, en gros, ca se declenchera sur chaque éclair de force uniquement. Sur une 470 de heal, ca me faisait, via le bonus de heal lié à la volontée et à la puissance, 500, donc, 1500 par minute environ.

Si on regarde les plus grosse relique, 66, c'est 580 donc on devrait tourné a 600 de heal, et 680 pour la 72.
sur une 72, ca fait 2100 par minutes, donc 21000 sur un combat de 10 minutes.

Donc oui, je pense essayer d'en récupérer une d'ici quelque temps. Je garde malgré tout la def activable manuellement, et je changerai en fonction des boss.
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