Darvanis HM

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Message  Eldhras le Mer 29 Mai - 9:19

Voici le lien des vidéos de nos compatriotes Ace :
http://swtor.game-guide.fr/bassesse-infamie-hm-2-0/

Alors, 1er point, regardez bien le nombre de PV des gens (tank à 31k PV) ET CA PASSE!
Les mecs sont pas stuffés comme des porcs et ils tombent des boss. Nous on a TOUS, mieux qu'eux, donc, mes très chers amis, ce soir si ta tombe pas je vais péter une durite! Regardez bien leur placement et ce qu'ils font. Certes, ils sont 16, c'est vrai aussi que sur le 2ème boss ils peuvent se mettre à 2 derrière les cailloux, mais ils sont 2 fois plus aussi, donc normal.
Le 1er boss sur darva HM est apparemment le plus chiant.

P.S.: Sur le dernier boss ils ont un peu plus de stuff, mais pas bcp plus, et ils sont 15...

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Re: Darvanis HM

Message  Lokmanalak le Mer 29 Mai - 17:48

merci pour les infos eldo

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Re: Darvanis HM

Message  Beltok le Jeu 30 Mai - 8:21

On va détailler les strats, boss par boss, au fur et à mesure qu'on les aura tombé.

On commence donc par le boss 1

Première chose, une fois arrivé dans l'instance, allez directement voir le vendeur, et achetez 2 boucliers personnels minimum.
Un bouclier, c'est un timer d'une minute pour être réactivé, le combat dure 6minutes 30, donc si on est teleport la première fois, on peut l'avoir à nouveau actif plus tard, voir en dernière phase.

Ensuite le boss en lui même.

C'est un boss à phase simple :
Phase A -> transition -> Phase A -> transition -> Phase A -> transition -> Phase A.
On répète donc la même phase 4 fois, la transition est elle aussi identique.

Démarrage :

On démarre gentiment en speeder pour tout le monde, le tank démarre en premier, les autres suivent de pret. De préférence, prenez des montures avec résistance aux renversements à 110%. Le tank part en direction du premier point éclairé, un générateur peut être activé, il va cliquer dessus. Sur la route, vous constaterez qu'on va prendre des stacks, ceux ci sont liés à la tempête de sable.
Quand on est sous le bouclier, on sent rien, quand on est dehors, on morfle en cumulant des stacks.
Une fois le bouclier activé, le boss apparait, et on rentre en Phase A

Phase A :

Le boss rentre donc sous le bouclier. Comme il n'y a que 4 phases A, nous devons en moyenne, faire 25% de dégats par phase. sachant que seulement 2 dps vont être à plein temps sur le boss, faudra aller vite, très vite.
Nous allons détailler la position et le rôle de chacun, le main tank prend le boss, et se colle contre la pylône pour éviter d’être projeté hors du bouclier.
Les cacs se positionneront où ils veulent, attention au cleave et au bump.
Les distants se mettront contre la falaise.
L'off tank, lui, va se mettre avec le main tank, il ne se préoccupe plus des adds, et reprendra le boss quand le main tank est bump
Enfin, les heals accompagneront les distants.

Pour le rôle, c'est simple, le main tank prend le boss, et s'occupe de garder un max d'aggro, attention, les aggros sont reset sur les bumps verticaux. A ce moment là, switch avec l'off tank.
Pour les cacs, vous devez assurer un max de dps sur le boss, si vous êtes trop lent, on wipe en fin de combat sur le timer du dernier bouclier (6:30 de combat environ.)
Pour les heals, je détaille pas, du gros heal, du gros heal, et encore du gros heal ! Et, si vous avez du temps, coup de main sur les adds.
Les distants, votre rôle sera d’empêcher en priorité les adds de taper un mini générateur. Celui ci a un certain nombre de point de vie.
Si il tombe, le générateur pète, et nous n'aurons plus de bouclier. -> wipe.
Bien évidemment, si on a 3 distants, un des distant sera sur le boss avec le cac.


Après un certain temps, le bouclier disparait, et un joueur le prend pour partir au point suivant. Plusieurs école existe, tank / heal / dps, je suis convaincu que ce n'est pas le role du heal...mais à vous de choisir (et on change pas à chaque try). Tout le monde se pack sur lui, aoe de heal tout de suite, et on attend 4-5 secondes avant de partir. et hop, phase de transition !

Phase de transition :

Pour la phase de transition, le but sera de rejoindre le point lumineux suivant, le porteur de bouclier va donc avancer, en évitant les aoe jaune au sol. Généralement, je le fais en moon walk, pour que vous puissiez dps un minimum le boss et les adds restant en avançant.
Surtout, il faut toujours rester sous le bouclier.
2 joueurs, aléatoirement, vont etre stun, et envoyé aux 2 extrémités de la carte, un à gauche, un à droite, ils vont réapparaitre avec 5 mob autour 2, en pleine tempète. Votre objectif, rejoindre rapidement la futur zone de bouclier, si tout va bien, on arrive en même temps, mais il y a 2 problèmes à ça. Si les adds vous touchent, ils vous ralentissent, et la tempète posent des stacks. Perso, je claque un sprint dès l'apparition, et je claque le bouclier personnel une fois en mouvement, je sors donc direct du cercle sans qu'ils aient le temps de me ralentir, si ils arrivent trop pret, je me retourne, et je bump. Bref, y'a pas de miracle, c'est la phase compliqué, mais chaque classe a normalement ce qu'il faut pour pas etre emmerdé. Sprint + bump pour les assa, sprint + bouclier 0 dégats du sorcier, predation pour les marau, roulade pour les agents, manipulation hydraulique couplé à un bump pour les mercos....Vous avez même pour certaine classe la possibilité de les péter sur place.

Normalement, l'off tank arrive sur la nouvelle zone avec une dizaine de secondes restante pour le bouclier. Mon conseil, poser de suite le bouclier, si le boss pose un bump, le temps de revenir, vous vous retrouvez sans bouclier -> pas tout à fait wipe, mais presque.

Une fois tout le monde sous le bouclier, on repart en phase A

Attention Généralités :
- Si des créatures volantes vous ont suivies dans la phase de transition, elles vont directement s'attaquer aux générateur.
Il est primordiale de les tuer pendant la phase de transition.
- La 3ieme phase A, le générateur à protéger sera caché par le boss. Résultat, les adds vont se paquer avec le boss, ca permet d'arroser d'aoe pour tout demonter. Mais ca nécessite d'etre vigilant.
- Le dernier bouclier disparait à 6minutes 30 environ, ceux en ayant la possibilité, claquez votre bouclier personnel acheté au marchand. (tout l'intéret d'en prendre 2) ca fait gagner quelques secondes.
- Un tank mal placé = une merde généralisée, pour nos amis tank, vous n'aurez plus à faire les adds, soignez votre placement sur le piquet.

Un p'tit schéma pour comprendre le cheminement :



En gris, la zone de depart.
En rouge, le marchant.
En vert, les 4 zones de générateur, là où va se passer la phase A
En bleu, les zones de pop en cas de téléport sur la phase de transition.
Les traits noirs représentent les murs sur lesquels les distants vont s'appuyer pour limiter les effets des bumps.


Dernière édition par Beltok le Jeu 10 Oct - 9:35, édité 3 fois

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Re: Darvanis HM

Message  Eldhras le Jeu 30 Mai - 9:00

GG Tok!

Tu te faisait chier au taf, c'est ça?

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Re: Darvanis HM

Message  Thuum le Jeu 30 Mai - 13:29

Super explicatif de start !

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Re: Darvanis HM

Message  morodashi le Jeu 30 Mai - 20:46

l'explication de cette "start" , "commence" bien...
merci thuum
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Re: Darvanis HM

Message  Lokmanalak le Ven 31 Mai - 6:21

Alors là GG Beltok ton post est digne d'un swtor-guide mais je rejoins Eldo; tu te fais autant chier au boulot....?? Very Happy

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Re: Darvanis HM

Message  Beltok le Ven 31 Mai - 7:29

des fois, ca arrive, c'est rare, mais de temps en temps....

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Re: Darvanis HM

Message  Thuum le Ven 31 Mai - 10:14

morodashi a écrit:l'explication de cette "start" , "commence" bien...
merci thuum

ah ah faut que j'arrete les composé neuropsychique dans ma clope Smile

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Re: Darvanis HM

Message  Beltok le Lun 19 Aoû - 9:02

2ieme boss :

Encore une fois, un boss à phase, assez simple, nécessitant un gros dps et un placement adéquat. Pas beaucoup de changement comparé au mode normal, sauf pour les tanks, avec une "bombe" à gérer tranquillement.

On va faire comme le boss précédent Phase 1 -> transition -> phase 1 -> transition... et ainsi de suite jusqu'à la phase 2.
Les gens avec qui je suis parti le tombe tout début de 4ieme phase, il y a une 5ieme phase, mais si on y va, ça signifie gros risque d'enrage.

Avant le combat, on s'assigne un pilonne par joueur pour chaque phase.
2 contraintes : les heals sont au milieu pour avoir tout le monde à portée.
Les tanks sont forcéments au cac.
Les boucliers sont placés sur des dps CACs, sinon, ils seront placés sur les dps distants les plus dangereux en terme de reprise d'aggro.
Et bien évidemment, les reset d'aggro feront parties intégrantes de vos cycles !

Phase 1

Les tanks se placent de chaque coté du boss, les dps cac y vont aussi, mais écartez vous un maximum (je l'ai fait avec 5 cac, et ça passe).
Les distants sont déjà à coté de leurs pilonnes, idem pour les heals.
Vous commencez par une phase de burst important, n'hésitez pas à claquer vos reliques d'entrée, de toute façon, le combat est assez long pour pouvoir les utiliser en dernière phase.

Le boss va nous sortir les séquence dans l'ordre :
- Séquence 2 : vous ne pouvez pas l'éviter, et il faut être assez loin de ses coéquipiers, pour éviter une prise de dégâts intensives. Ca évite de mettre les heal dans la merde d'entrée de combat.
- debuff sur le main tank, le collant dans le sol et augmentant les dégats reçu, switch de tank dès que le 1er tank est au sol.
- aoe rouge : suffit d'en sortir, rien de bien compliqué, 2 aoe par perso.
- pop d'add : 2 adds apparaissent, y'a pas d'assignation, celui qui récupère l'aggro se demmerde. 2 possibilités, vous les tomber, où vous gérer avec vos boucliers jusque la phase de transition (les dps les tombent très vite, les heals généralement galèrent et attendent la transition).
- pose d'une grenade sur le main tank, celle ci est caractérisée par une immense aoe rouge, à faire péter via un linceul. Pendant le placement de la grenade, switch de tank (Si 2 assa, faite 1/2 phase)
- Séquence 2 : sur la deuxieme séquence 2, les cacs se barrent et vont se mettre directement derrière leurs rochers. Ils n'attendent pas la fin de la séquence 2, ils le font dès que c'est annoncé.
- decollage : rien a ajouter, à si, vous pouvez continuer à dps/heal, toujours utile.


Cette aoe fait très mal...mais, un linceul de force l'annule complétement. En gros, ami assassin, c'est pour vous !
Le temps qu'elle explose, on sera déjà a la séquence 2 suivante, donc le tank devra foncer sur son rocher.

Transition

le boss décolle, comme cadeau, nous avons le droit à 6 adds.
Là, c'est facile, tous sous le boss, au pas de course, (vous avez à disposition sprint, roulade, saut sur les coéquipier, ou meme sur le boss, et accélérateurs pour les mercos) et on arrose en aoe pour tomber les adds.
Ca doit tomber en moins de 3 secondes, ensuite, chacun reprend ses distances avec le reste du groupe.

Cette phase doit être très rapide, si quelqu'un est ciblé par les adds, qu'il l'annonce, l'off tank au moment du pop des 2 adds est là pour ça.

On enchaine ça de la manière suivante :

Phase 1 -> Transition -> Phase 1 -> Transition -> Phase 1 -> Transition -> Phase 1 -> Phase 2.


Phase 2

Normalement, pendant la 4ieme Phase 1, le boss tombe à moins de 20%, il rentre en phase 2.
Il se met au ras du sol, et arrose au lance flamme.
Les cacs, dps comme tank, même placement que sur la séquence 2, vous etes écartez, et vous arroser.
Pour les tanks, pensez à maintenir le boss sous taunt, gérer les intelligemment entre vous 2, vous avez 2 taunts chacun.
Le boss attaquant en zone verra ses dégats réduit de 30% pendant au moins 24 secondes consécutives.

Pour les distants, heal compris, ne restez pas groupé, écartez vous, puisque, si au cac, ils sont arrosé au lance flamme, nous seront constamment sous des dégats de type "séquence 2".

Pour les heals, votre priorité sur cet fin de combat, ce sont les dps et vous meme, 0 heals sur les tanks. Si on perd un tank là, ce n'est pas grave, perdre un dps est beaucoup plus problématique.

Une fois que les tanks n'ont plus de taunt dispo, on sort les boucliers personnels, ca évitera du degats, et ca permettra au taunt de revenir normalement.

C'est aussi une phase de burst, pensez à utiliser vos reliques.

Voila la strat pour le 2ieme boss ! La suite est en cours.


Dernière édition par Beltok le Sam 28 Sep - 7:07, édité 2 fois

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Tueuse.

Message  Beltok le Lun 19 Aoû - 9:13

On continue ce guide avec le 3ieme boss, celui qui valide l'hebdo, tueuse.

Il y a quelques nouveautés.

On commence à faire 2 groupes.
- le premier sera en charge de tueuse, il sera composé d'un tank, d'un heal, et de 2 dps.
- le deuxième sera en charge des adds, il sera composé d'un tank, d'un heal et de 2 dps. Nouveauté, on fera monter des distants, pour qu'ils puissent switcher rapidement entre les adds et le boss.
L'un des tanks et les 2 dps assignés devrons donc se faire projeter par tueuse.

Les adds piquent vraiment très fort, il faut donc les tomber rapidement, et ils popent bien plus souvent qu'en normal.

Aucun swicth de tank, aucun switch de heal. chaque heal se demerde avec son tank assigné, d'ailleurs, c'est valable sur tous les boss.
Les joueurs en haut devront faire attention à toujours être visible d'en bas pour se faire heal correctement.

Bien entendu, on aura toujours l'add bombe qu'il faudra placer sur un coté. quand il pose un genou à terre, bouger, pour éviter les dégâts de l'explosion. Bien entendu, soyez réactifs.

Pour le tank sur tueuse, attention, 2 aoe rouges sont placées fréquemment, il faut donc en sortir, elles sont toutes petites, mais attention, avec l'angle de la caméra quand nous sommes collés au mur, il n'est pas forcement facile de les voir.

C'est un boss très facile !!!


Dernière édition par Beltok le Sam 28 Sep - 7:10, édité 3 fois

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Infiltration

Message  Beltok le Lun 19 Aoû - 9:42

Alors, comme en normal, nous devons d'abord infiltrer la ville, et démolir 4 patrouilles. ensuite, nous devons dégommer le chef.

Infiltration de la ville

Là, j'ai un peu tout connu, comme compo possible, voilà la compo que je préconise :

- rouge : tank, dps, c'est le groupe le plus facile, ne pas gaspillé de ressource importante dessus, n'hésitez pas à mettre un petit dps.
- vert : heal, dps distant, à faire en bas pour éviter l'add qui se ballade. ca pique un peu, mais ca passe
- Dorée : tank, dps qui casse les sorts. en effet, y'a un heal à peter, donc faut l'interrupt en boucle
- bleu : gros dps cac, gros heal. la technique, quand ils incantent, passer derrière, comme ca, vous évitez leurs gros sorts.

Cette compo peut etre soumise à des ajustements en fonction de l'organisation du groupe.
(si nous n'avons aps de cac, le tank de l'équipe rouge swicthera avec le dps de l'équipe bleue)

Petit détail qui a son importance, cette infiltratrion doit être faite en 7 minutes.

Boss

Le timer s’arrête à l'aggro du boss, il faut donc être organisé vite et bien.
Nous aurons donc un tank sur le boss, un autre a plus de 10 mètres. (il va y rester, et se faire chier)

les cacs se verront assignés les add à coté du boss, les distants les adds au fond de la salle.
Chacun sera bien séparé.
En effet, à intervalle régulier, un debuff vous tombera dessus (virable par les mercos), si vous êtes trop pret d'un collegue, les 2 peuvent etre OS si vous etes unstuff (j'ai perdu 28000 pv, et l'autre heal aussi par exemple, quand on a 30 000 pv, c'est moyen).

La salle est grande, profitons en.

Nous avons donc les dps qui dps, et qui passent sur les adds dès qu'ils apparaissent. Ça doit tomber vite et bien !

Enfin, attardons nous sur les tanks, pourquoi en mettre un à plus de 10 mètres.
La raison est simple.
De temps en temps, le boss lance une flash, et envoit de gros dégâts dans la foulée.
Le tank a plus de 10 mètres, lui, n'est pas flashé car hors portée, mais il peut taunt, dès que la flash est partie, il récupère l'aggro, et prend la place du tank flashé, qui lui, ira se placer à plus de 10 mètres une fois qu'il est destun. et ainsi de suite

La clef de ce boss ?

-Des joueurs espacés pour les debuffs.
-un gros dps sur les sondes, elles font très très mal.
-un switch efficace des tanks.


Dernière édition par Beltok le Sam 28 Sep - 7:11, édité 2 fois

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Marchand d'arme + 4 fantastiques

Message  Beltok le Lun 19 Aoû - 9:45

Marchand d'arme

Alors, pour celui là, je vais vous surprendre.
Exactement pareil que le mode normal.
La seule différence ? ça pique un poil plus, et ils ont plus de pv, ducoup, vous pouvez optimiser le placement pour avoir 2 gros par lignes (sachant que je l'ai fait avec 3 gros sur une seule ligne, ca passe...si c'est la dernière ligne, ou que la suivante ne contient qu'un seul monstre.)

bref, je me foule pas sur la strat, laissez les tanks gérer l'aggro, défoncer les adds quand ils popent et éviter les prises de dégâts inutiles.

4 fantastiques

Alors, pour celui là, comme celui du dessus, pas de changement significatif.
Ca pique plus, faut gérer niveau heal, et faut envoyer du lourd, mais sinon, c'est facile.

Un tank prend tchuk'tchu en évitant d'etre projeté contre les murs.
L'autre tank ballade le cac.
Niveau heal, faudra gérer un placement parfois pas simple, en effet, les 2 tanks vont être opposés dans la salle, d'où l'assignation d'un heal par tank.

L'ensemble des dps commencent par le canon lourd, lui, on le tombe très vite, son shoot fait vite très mal.
Ensuite, on se pack sur.....tchuk'tchu, mias on ne le touche pas, on defonce notre ami furtif.
Pourquoi on se pack su tchuk'tch, pour forcer notre ami furtif à apparaitre sur l'un des 7 joueurs présent sur Tchuk'tchu.
Un seul joueur se ballade, celui qui ballade le cac. Nous avons donc 7 chance sur 8 d'avoir le furtif au milieu du groupe, beaucoup plus facile pour dps/soigner puis qu'il n'y aura pas de hors portée.

Ensuite, nous passons sur le cac.
Attention, quand il incante, tous les cacs se barrent ! le tank reste a portée mais pas au cac pour être cibler par le boss, mais ne pas encaisser la quiche.

si un joueurs est ciblé, interdiction de reprendre le combat temps que le tank n'a pas repris l'aggro. Vous le kittez, point barre.
C'est une phase qui ne necessite pas de gros heal si les dps et le tank font le taff.
Par contre, ca peux vite devenir n'importe quoi si cette phase est mal gérée. Pour les heal, votre priorité, c'est le tank.

Enfin, une fois le cac tombé, reste tchuk'tchu, on se paque dessus, ami te, sortez les boucliers de zone, et on lui défonce le derch.

La clef du boss ?

- Pour les heals, votre priorité, ce sont les tanks, si un tank tombe /stuck !
- le premier boss est à tomber rapidement, n'hésitez pas à claquer vos relique d'entrée pour le tomber très vite, c'est le seul qui fait des dégats massifs à tout le groupe.


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Re: Darvanis HM

Message  Beltok le Sam 28 Sep - 7:13

Ok, suite aux raids PU d'hier, j'ai remis à jour les strats des 4 premiers boss.
Amis tank, vous avez du taff plus compliqué, et plus détaillé.
Amis distant et heal, sur le premier, hormis les phases de tp, vous n'avez plus aucune excuse Very Happy

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Re: Darvanis HM

Message  morodashi le Sam 28 Sep - 14:48

Je veux pas faire mon casse couilles vu que t'a autre chose a faire, mais es ce possible de mettre en évidence (gras) les changements. J'ai lu et relu les strates mais comme ce ne sont pas les seules que j'ai lu ces trois derniers jours, je n'arrive pas a voir la différence. Le prend surtout pas mal, c'est ma faute mais que veux tu, on se refait pas.



Dernière édition par morodashi le Sam 28 Sep - 21:15, édité 1 fois
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Re: Darvanis HM

Message  Beltok le Sam 28 Sep - 15:05

Pas possible pour tes 2 demandes.
La raison est simple, certains paragraphe ont été complètement supprimer, d autre réécrit.
Pour l'autre demande, nous en avons discuté, j'ai donc édité et supprimer des messages pour rester sur le sujet initiale.

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