Denova normal

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Denova normal

Message  morodashi le Ven 4 Jan - 21:27

Bien que tout le monde connaisse surement la stratégie, je me permet d'en déposer une. Il sera d'ailleurs intéressant de débattre sur les avantages et chaque variante. J'en profite pour dire que ce ne sont pas forcement les stratégies que j'ai appliqué mais c'est une possibilité.

Zorn et Toth:
Il faut les tomber plus ou moins en même temps sinon le survivant enrage.

Enrage Timer : 4m30

Deux groupes composés de 1 tank, 1 heal et 2 dps doivent être fait.
Un groupe avec 2 dps distance est à privilégié pour Zorn.

Il faut maintenir les deux boss à plus de 30 m l'un de l'autre sinon ils ont un buff qui augmente leur dégâts.

Zorn :

- Lance des cailloux sur les ennemis à portée (multicible) qui font du 5000-6000 sur un tissu.
- Souffle à distance sur une cible (monocible), le tank devant se prendre cette attaque
- Fait sortir des pics du sol après une zone d'AoE rouge (à éviter en s'éloignant beaucoup)
- Met un DoT orange sur le groupe qui est dispelable

Toth :

- Saute et fait une AoE en retombant
- Se déchaîne pendant une petite période (il faut s'éloigner de lui)
- Saute sur Zorn et pose un débuff sur les ennemis à 25m de lui (Appeuré) qui fait prendre 100% de dégat en plus de la part de Zorn

En mode histoire, il n'est pas obligatoire de switch les boss.
Il faut que le groupe de Zorn soit capable de dispel (Erudit, Commando, Malfrat).

Lors du bond de Toth sur Zorn, le tank va prendre cher mais c'est tenable par le heal tout en nécessiant un peu d'assist heal d'où l'érudit ou le commando.

Il faut que le tank de Toth vienne le récupérer si nécessaire car il y a un reset d'aggro quand Toth saute sur Zorn.

Voila, normalement avec un DPS convenable, ces deux boss ne sont pas dur à tomber.

Il faut également noter qu'à leur mort, leur dresseur descend dans la fosse et il faut le tuer car c'est lui qui loot. Il a environ 102k pv et nécessite un tank et un heal.

Les DoT orange sont à dispell.

Calcinis et Hèle-tempête:

Encore deux boss nécessitant deux tanks.

Il s'agit de deux chars qui ont chacun leur spécificité.
Pour vaincre ces boss, il est nécessaire d'avoir au moins 2 DPS distants.

Il faut deux groupes avec 1 tank, 1 heal, 2 DPS dont un distant.

Calcinis :
- Tire une salve de missiles qui tombe sur le sol au niveau des cibles rouges (débute le combat par cette attaque)

- Tire une salve de missiles sur sa cible
- Vise une personne au sol avec un laser jaune qui se concentre et s'immobilise et envoie une salve de missile sur la cible jaune (facilement esquivable, il suffit de bouger une fois que la cible est immobilisée)
- Lance un débuff (Carbonisation d'armure) qui met la cible a 0 d'armure
- En Phase 2, lance un barrage de missible sur tout le monde

Hèle-tempête :
- Envoie un dôme électrique sur une cible au sol qui fait très mal, il faut vite s'éloigner

- Lance un débuff (Double Destruction), deux boules bleues sortent de ses deux canons et vont se fixer sur les personnes situées en face de lui. Il s'agit d'un DoT qui fait du 1500 environ et qui fait que l'on prend 100% de dégât en plus de la part de Hèle-tempête.
- Lance Décharge d'énergie sur ça cible juste après une Double Destruction, OS le tank s'il a le débuff sur lui.
- En Phase 2, il balance plus de dôme électrique

Enrage Timer : 6 min 30


Il suffit de se placer comme indiqué sur l'image.

Ainsi placés, les heals peuvent soigner les deux tanks.

Les deux DPS au sol sont les deux distants, ils vont servir d'appât pour les cibles jaunes et les dômes électriques. En effet, lorsque l'on est sur les chars, on a un débuff qui réduit la chance d'être ciblés par ces deux attaques.

Les V rouges représente la zone de vue de chaque char. Il faut donc retourner la tourelle de Calcinis.

Lorsque Hèle-tempête lance sa Double Destruction, le tank doit prendre les deux charges. A ce moment là, les deux tanks doivent switcher de boss pour rendre leurs débuff inutiles.

Il faut savoir que Calcinis lance Incinération d'armure juste après la Double Destruction de Hèle-tempête et que ces deux débuff ne sont jamais actifs en même temps, le débuff de Hèle-tempête disparaissant juste avant la fin du cast de celui de Calcinis.

Le tank de droite se prend donc les deux débuff.

Le tank sous Incinération d'armure doit être remonté full vie car s'il se prend une attaque de Calcinis, il perd environ 70% de sa vie.

Lorsque l'un des deux chars perds environ 20% de sa vie, les deux lance Système de défense (4 secondes de cast) ce qui bump toutes les personnes présentes sur les chars et les rends quasiment invulnérables. On passe en PHASE 2.

A ce momment, des boucliers vont apparaître avec des adds en dessous (3 adds à gauche et 2 à droite). Il faut que les deux heals et les DPS aille sous les boucliers.

Le tank de gauche saute sur Calcinis et continue à le taper, le tank de droite reste hors du bouclier pour être la cible des dôme électrique de Hèle-tempête et se déplace à portée de son heal.

Les DPS tuent les adds.

Au bout des 20 secondes de cette phase, on repart en PHASE 1.

Calcinis envoie ses cibles rouges pour bombarder la zone et ainsi de suite.

Tout les 20% en moins, on repasse en Phase 2.

Colonel Vorgath

Enrage Timer : 6 min 30 ???? (pas atteint)

Ce combat se déroule en deux parties :

- Traversée du champs de mine

- Down du boss

Déroulement du combat :

Voici à quoi ressemble le champ de mine. Certaines sont désamorcées (Vertes) et d'autres amorcées (Rouges).

Pour pouvoir le traverser, il va falloir révéler les cases où se trouvent les mines pour savoir si elle sont amorcées ou pas.

Pour révéler les mines, l'un des tanks doit monter dans une tour où il active une console et révèle une case ciblée.

Il est préférable de privilégier la ligne droite donc de commencer en partant de la gauche.

Le tank qui se trouve dans la tour peut faire apparaître des sonde en se matérialisant en hologramme sur le champs de bataille.

Le groupe doit alors full DPS la sonde (150k pv) + AoE pour les petits adds.

Le tank doit tourner la sonde dans un coin de la case et les Clivage doivent être kickés.

La sonde a un enrage s'il n'y a pas assez de DPS (1 minute environ).

Une fois la sonde tuée, l'un des membres du groupe reçoit un kit de désamorçage.

Le tank qui se touche en haut de la tour doit alors sélectionner une case pour la rendre désamorçable (Orange) pendant 15 secondes en mode Histoire.

Seule la personne avec le kit peut aller sur les cases orange pour désamorcer (5 secondes de cast).

Une fois désamorcée, tout le groupe avance sur la case et ainsi de suite jusqu'à la fin du champs de mine.

Pour compliquer les choses, des petits adds pop constamment mais ils sont très facilement tuables.

Des tourelles de défense sont également placées le long du champs de mines et tape constamment le groupe, nécessitant du heal de zone constant.

Il y a également des théories selon lesquelles, plus le tank révèle de cases, plus les tourelles font mal (sûr en HM, à confirmer en NM).

Une fois le champs de mines traversé, il faut activer une petite console à droite pour désactiver les tourelles.

P.S : SI VOUS MARCHEZ SUR UNE CASE ROUGE VOUS MOURREZ, SI VOUS MARCHEZ SUR UNE CASE ORANGE SANS KIT VOUS MOURREZ.

Colonel Vorgath :

PV: 6xx xxx

Boss poteau qui ne fait pas grand chose.

Il est accompagné de deux adds à dépop pendant que le tank monte son aggro sur le boss.

4 Tourelle apparaissent derrière le groupe, il faut les contrôler car elle réapparaissent si on les tue.

Le Colonel fait 2-3 trucs.

- Il bump les personnes proches de lui

- Il met une cible rouge sous les pieds de quelqu'un qui doit s'éloigner de la cible

- Il met une cible rouge qui suis quelqu'un, cette personne doit s'éloigner du groupe pour être la seule à prendre les dégâts (environ 4000)

Voila, avec du bon burst, vous lui tombez ses 6xx k assez rapidement et vous pouvez loot sur son cadavre.

Egalement une vidéo pour illustrer.


Kephess :

Le boss final de l'opération Denova.

On commence en attaquant les trois petits droides de gauche à droite. Le main tank, à gauche, le second tank au milieu. Un fois le droide de gauche détruit le tank va sur celui de droite, les DPs finissent celui du milieu et une fois détruit tout le monde viens sur le dernier...

2 sec après la mort des droides un poseur de bombe pop juste à côté. C'est grace à la bombe qu'il porte que vous pourrez détruire le walker. Il ne devrez y en avoir besoin que de trois pour détruite le Walker.
Schéma de la zone de pop:


Il faut le burst pour le tomber dans les 20 secondes (il est soit disant possible de gagner un peu plus de temps avec un Stun, à confirmer). Une fois mort, un des membres du groupe reçoit le symbole de la bombe et une bombe. Il doit être full vie + bouclier et il se place sous le walker. Il va alors automatiquement monter en dessous de lui et le faire péter. L'idéal et que l'un des joueurs grappe le joueur porteur de bombe pendant la monté afin qu'il ne prenne pas trop de dégat. Le Walker devient alors vulnérable aux dégât et il faut que tout le groupe (heal compris) balance la sauce, claque les CD pour le descendre un maximum.

Après ce premier burst, il faut que le Walker soit aux alentours des 65% si vous voulez être sûr de le tuer.

Cette phase de burst est suivi par l'apparition des adds bouclier (points roses sur le schéma ). Le groupe est composé de 6-7 Tirailleurs et 1 Guerrier qui fait apparaître un bouclier qui renvoie les dégats infligés aux mobs sous le bouclier.
Il faut alors rapidement sélectionner le Guerrier (Grand et Gros Trandoshan avec une armure lourde argentée) et le tuer pour faire disparaître le bouclier et pouvoir tuer les adds à coup d'AoE.
3 groupes d'adds pop, en suivant l'ordre du schéma : 1) A droite du walker, 2) Juste devant l'entrée, 3) A gauche du Walker.

Une fois cette phase fini, un autre poseur de bombe apparaît aléatoirement et rebelotte comme avant. On doit descendre le Walker à environ - de 30%.

Une fois la phase de burst finie, 2 Droïdes Pulsar apparaissent comme suis.

Celui de droite s'active et l'autre pose une zone violette d'AoE autour de lui dans laquelle il ne faut pas rester.
Le droïde qui est actif envoie du 13k à toute les cibles qui se trouvent à plus de 10-15m de lui. Il est donc nécessaire de se packer sur lui pour réduire les dégâts pris et faciliter le heal.
Lorsqu'il est marqué que les droïdes inverse leur flux (ou un truc du genre), il change de posture et il faut donc passer sur le second et sortir de l'AoE du premier et ainsi de suite jusqu'à les tuer tous les deux.

Une fois qu'ils sont morts, Kephess sort du Walker.
Il faut qu'un tank prenne l'aggro et le ballade pendant quelques secondes.
Un poseur de bombe va apparaître pour vous permettre de finir le walker. Ne loupez pas cette chance. Il faut noter qui si vous n'arrivez pas à tuer le Walker en 3 phases de burst, des poseurs de bombes vont apparaîre régulièrement et l'un après l'autre après l'apparition du 3 ème.

Une fois le Walker mort, on entre dans l'avant dernière partie du combat, la plus dure.
Le tank qui s'occupe de kephess prend cher, très cher, les healers doivent focus heal.
Le tank doit kite Kephess pour faire des pauses entre ses attaques. Il tourne autour du groupe qui DPS Kephess.
Kephess clive devant lui, il faut donc que le tank reste loin du groupe pour ne pas qu'il se les mange aussi.
Kephess lance un sort qui reset son aggro, le met en forme démoniaque (pouvoirs des Maître de l'Effroi) et il pose une AoE violette au sol, il faut en sortir.
Le tank qui reprend l'aggro sera ciblé par des zones violettes posées sous ses pieds. Il doit donc courir à chaque fois qu'une zone apparaît. Il faut qu'il essaye de les placés en bordure de la zone pour ne pas géner le combat. Le deuxième tank reprend l'aggro à ce moment là et tank Kephess.

Il faut continuer à le DPS jusqu'à la mort sachant qu'en forme démoniaque, il fait encore plus mal et OS (28k de dégâts) les DPS.



morodashi
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Re: Denova normal

Message  Beltok le Jeu 10 Jan - 15:12

Houlà, d'abord, merci à toi de partager tes stratégies, il en fallait un premier...
Ensuite, y'a certains points qu'on a complètement simplifiés.
Je pense notamment à calcinis et hèle tempte.
Sur les placements, on cherche à favoriser le dps, et on utilise les meme en HM
Chaque tank est face à son char.
Les dps distant sont sur le char de gauche, groupés, les cac sont sur le char de droite, groupés eux aussi.
Les 2 groupes de dps sont placés du coté de leur paroie respective.
Enfin, le heal qui est avec les distant est en bas du char, on privilégie un heal "coureur" pour placer les aoe.
Coté cac, le heal est sur le char, mais sur l'arrière de celui ci, et il place des aoe, notamment pour la double destruction.
Pour le tank sur le char des cac, il glisse derrière eux pour placer la double destruction, et revient en place rapidement.



En vert clair, les tanks
Vert foncé, les heals
gris : les 2 groupes de dps (cac à droite, distant à gauche)
En bleu, les différentes zones de pop de bouclier, uniquement gauche et droite en mode normal, 3 zones différentes aléatoire en mode HM

Niveau avantage :
Pas de perte de dps sur aucun char que ce soit sur la double destruction (coté cac), ou le placement des aoe (coté distant)

Cette base est commune au mode normal et HM, et vu qu'en HM, le dps est un point primordiale (1 seule double destruction par minute maxi) ca aide.
La différence étant ensuite le switch de tank sur la carbo, et les boucliers qui ne sont plus nombreux (3 zones de pop de chaque coté).
L'optimisation des placement est donc primordial notamment pour descendre rapidement des chars et vite se placer sous les bouclier, avec ton placement, il y a un fort risque d'être éjécté par le système de protection des chars. Un gars projeté est un gars mort, malheuresement.

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Re: Denova normal

Message  Lokmanalak le Ven 11 Jan - 9:04

Meme si effectivement la strat a été quelques peu modifiée un gros MERCI et un gros GG à moro pour ce post très complet et très bien fait beau boulot, encore merci

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