Mercenaire heal (ou le mal aimé des opérations)

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Mercenaire heal (ou le mal aimé des opérations)

Message  Beltok le Mer 6 Fév - 13:49

Le mercenaire Heal

Alors, aujourd'hui, je vais essayer de vous présenter le mercenaire heal.

Votre rôle :

Avant de rentrer dans le détail des arbres et sort, une petite présentation à cette spé.
En tant que mercenaire heal, vous aurez pour mission de tenir en vie les membres de votre groupe.
Vous avez pour ça un éventail de sort assez utile, un gros avantage, et un énorme inconvénient.
En tant que merco heal, vous rentrez dans la catégorie des heals coureurs, en gros, vous avez une capacité à healer tout en vous déplaçant via vos tirs de balsters, votre instant, et un petit sort qui permet de rendre instant votre prochaine incantation.
Ce n'est pas le cas de tous les heals, et c'est un sacré avantage.
A l'inverse, ne comptez pas sur une aoe intéressante, elle est faible et touche un nombre de cible restreint (seulement 4).

Clairement, en ZL, vous serez un heal très intéressant, puisque tenir le tank se fait presque uniquement via les blasters.
A l'inverse, en opération, votre rôle sera différent, puisque sans aoe, vous perdez en force de soin comparé aux 2 autres heals.
Il faut donc compensé autrement.

Le template utilisé :



Je vais détailler le template que j’utilise 31/8/2 (bien évidemment, il y des options, qui peuvent être intéressantes). Il y a 2 points libres à placer, je l’utilise pour booster le bouclier du merco. Tout le monde n’utilise pas forcément de la sorte, mais de mon point de vue, ça aide pas mal.

Protection rapproché (31)

Rang 1 :
Aération améliorée 2/2 : la dissipation de chaleur dissipe 16% de chaleur supplémentaire. La chaleur étant le nerf de la guerre, c’est un indispensable.
Techno médecine 2/2 : réduit le temps d’activation de scanner rapide de 0.6 secondes et le temps de réutilisation du scanner de soin de 3 secondes. Ce sont vos 2 sorts les plus utilisés, pas le choix.
Muscle a louer 3/3 : critique a distance et technologique augmenté de 3%, ça tombe bien, le heal, c’est du technologique….

Rang 2 :
Scanner auto alimenté 2/2 augmente de 6% les soins effectué par le scanner rapide et le scanner de soin. De plus, le scanner de soin génère 6 charges de cylindre, qui, vous le verrez vont être très utile.
Système de précision chirurgicale 2/2 : réduit le recul des sorts de soins de 70% (le recul est utilisé pour les temps d'incantation, quand vous recevez des dégâts la barre d'incant recul, et ça prend plus de temps, avec le recul, on réduit cet effet), et surtout réduit l’animosité de 10%.
Réaction critique 2/2 : Pour faire simple, un critique sur un pouvoir de dégat ou de soin augmente l’alacrité de 5% pendant 6 secondes. Rien qu’avec des soins aux blaster, vous êtes quasi assuré d’être en permanence sous cet effet, très pratique.
Gaz superchargé 1/1: Tout à l’heure, j’ai parlé des charges de cylindre, dès que vous en avez 30, vous pouvez utiliser ce nouveau pouvoir, et attention aux effets (je ne vais parler que des soins, mais ça a aussi des effets sur les dégâts):
Soins augmentés de 5% pendant 10 secondes
Scanner de soin, délai de réutilisation réduit de …100% (en clair, vous pouvez le spammer)
Missile de kolto : en plus de soigner, place un bouclier sur les cibles touchées par le missile réduisant les dégâts de 10 % pendant 15 secondes.

Rang 3 :
C’est ici qu’on peut avoir des divergences de point de vue, n’hésitez pas à partager.

Missile de kolto 1/1 : soigne 4 cibles dans la zone d’effet, soin moyen…
Résidu de kolto 2/2 : Le missile laisse désormais un résidu sur les 4 cibles soignées augmentant les futurs soins reçus de 3% pendant 15 secondes. Ralenti 5 cibles ennemis de 50% pendant 3 secondes.
Bouclier de puissance 1/1 : ce n’est pas forcé, mais ça réduit le recul de 30% (ce qui fait qu’on réduit le recul de 100% en cumulant avec le talent du rang 2), et ça immunise contre les interruptions.

Rang 4 :

Efficience critique 3/3 : le scanner de soin réduit de 8 le cout en chaleur du scanner rapide. Ca y est, les premières interactions entre vos 2 sorts de heal principaux se modélisent.
Champs protecteur 1/2 : augmente les soins reçu de 10% quand le bouclier est actif.

Rang 5 :

Traitement proactif 2/2 : Le scanner de soin applique un traitement proactif qui applique un hot de 9 secondes sur la cible.
Armure reactive 1/1 : Et ce fameux hot qui apparaît juste au-dessus augmente l’armure de 10%
Rempart de kolto 1/1 : Là aussi, un autre petit hot, applique 10 charges sur la cible, quand la cible subit des dégats, le rempart perdu une charge, mais soigne la cible (soft heal aussi). Une espèce de réduction passive toutes les 3 secondes, toujours intéressant.
Cure mentale 1/1 : annule les effets mentaux, et en profite pour mettre un peu de heal en plus au passage.

Rang 6 :

Gardien 3/3 : augmente le critique de tous les soins de 15%.

Rang 7 :

Scanner d’urgence 1/1 : Gros heal, instant, gratuit niveau chaleur !!! mais délai de réutilisation assez long (21 secondes)

Arsenal : 8

Rang 1 :

Ogives métalliques mandaloriennes 2/2 : soins des missiles de kolto augmenté de 20%
Systèmes intégrés 2/2 : augmente les soins reçus et dispensés de 2%
Mire métallique 3/3 : visée augmentée de 9%

Rang 2 :

Arsenal amélioré 1/1 : quand le cylindre de soutien est activé, vous recevez 3% de critiques techno supplémentaires.

Pyromanie : 2

Calibrage des système 2/2 : augmente l’alacrité de 4%

Sorts et Cycle :

Avant d'attaquer les explications du cycle, parlons du cylindre, vous utiliserez le cylindre de soutien au combat.
Grâce à lui, vous aurez la possibilité de soigner via vos tirs de blaster.
1 tir de blaster = 3 soft heal.
1 soft heal tourne autour de 260 en normal, prêt de 500 en critique. Avec 30% de critique (on reviendra plus tard sur les caps), vous êtes quasi assuré de dispenser 1000 de soin gratos !
Sans compter qu’avec un tir de blaster, vous récupérez aussi 3 charges de cylindres.

Ensuite, détaillons les sorts de heal (les infos entre parenthèses sont des données que vous atteindrez avec de bonnes grosses stats, on en parlera après) :

Scanner de soin : un mid heal (1700-3000), temps d’incant faible (1,2 secondes environ), temps de recharge assez long. Gros avantage, il pose un hot sur votre cible (environ 200 de heal par déclenchements), augmente la défense de la cible et réduit le coût en chaleur du prochain scanner rapide.

Scanner rapide : Votre high heal (3500 - 7000), temps d’incant assez long (1,7 secondes), pas temps de recharge !!! Mais grosse consommation de chaleur. Pour info, j’essaie de ne jamais en utiliser plus de 2 de suite. A essayer de caser après chaque scanner de soin

Scanner d’urgence : (3000-6000), certains l’utilisent en heal de secours, personnellement, je l’incorpore dans mon cycle de heal. Gros heal gratuit, mais délai de réutilisation de 21 secondes.
Très utile pour remonter un gars particulièrement amoché dans des phases de récupération de chaleur.

Missile de Kolto : Mid heal (1500 - 2800), touché 4 cibles, mais pas forcément celles qui en ont besoin.
Ajoute un buff qui permet d’avoir un heal augmenté dans la foulée. Perso, je l’utilise essentiellement quand y’a un pack de 2-3 gars amochés et collés (2 premiers boss de deno HM par exemple)

Rempart de kolto : Alors lui est utile, il doit toujours être up au début du combat, la première claque sur le tank est quasi annihilé via ce sort. Rend entre 600 – 1000 de vie toutes les 3 secondes.
Je le relance aux besoins et en fonction de l’évolution du combat. Mais pour 10 de chaleur, dure 5 minutes ou 10 charges, ça fait donc entre 6000 et 10 000 de soin sur la durée, ça aide.
Attention toutefois, il arrive qu’avec ça, le tank, prenant la première claque, déclenche le rempart, et monte notre agro plus vite que la sienne.

Gaz superchargé :
Un truc qui heal pas directement, mais qui a plein d’effet sympa pendant 10 secondes.
Augmentation de heal, pose de bouclier, disparition de délai de réutilisation de certain sort.
Certain l’utilise de manière diffuse dans le combat, personnellement, je l’utilise en cas d’urgence. Je décris les 2 cas d’utilisation plus bas.

Sorts utiles :

Dissipation de chaleur : Pas debsoin d’expliquer, dommage que le cooldown soit de 2 minutes.
Manipulation thermique : Le nerf de la guerre étant la chaleur, avoir un truc qui balance un sort gratuit toutes les 45 secondes, ça se prend. Je l’utilise généralement sur le scanner rapide (celui fait sans scanner de soin)
Prochain sort instant: j’ai plus le nom en tête, mais cête, mais c’est parlant. Pareil, je le place sur un scanner rapide vu que c’est le plus long à incanter.
Bouclier : pose un bouclier sur vous qui réduit les dégats, réduit votre recul, et augmente les heals reçu.
Regen de vie sur soi : Sous forme de hot, pareil, j’ai plus le nom exact, mais je l’utilise sous le bouclier, comme ça, les hots sont augmentés

Parlons un peu plus en détails des cycles associés :
Scanner de soin/scanner rapide : C’est votre cycle de base, celui sur lequel tout votre heal va reposer.
Résultat, il est intéressant d’enchainer scanner de soin/scanner rapide pour prodiguer un gros heal d’un coup, pour un coût de chaleur raisonnable.

Gaz superchargé / scanner de soin/rapide/soin/rapide…
Ce cycle-là est à utiliser dans les moments du combat critique, genre enrage, ou attente d’un rez. Assurez-vous aussi que votre dissipation de chaleur est active, car vous allez saturer votre chaleur en 15 petites secondes.
Avec le gaz superchargé, tous vos soins vont être plus important, mais surtout, le scanner de soin n’aura pas de temps de recharge, bref, vous pourrez le spammer, profitez-en pour placer un scanner rapide après chaque scanner de soin. Résultat, vous pourrez enchainez très vite vos heal, placer des boucliers et des hot un peu partout, et claquer dans la foulée votre plus gros heal. Mais une fois l’urgence passée, vous serez dans l’incapacité de garder une qualité de heal élevé si votre dissipation n’est pas active. Utilisez donc ce cycle intelligemment.

Gaz superchargé / Missile de kolto :
Ce cycle a pour avantage de placer un bouclier sur tout le monde, personnellement, ça dépend des combats, je l’utilise en fonction des situations, notamment sur zorn et toth, coté distant, avant les phases d’aoe, ou sur les chars quand je suis à placer les aoe.

Bouclier/regen de vie :
Cycle personnel, si je prends du dégats car reprise d'aggro, ou parce que phase où tout le monde prend cher, je pose ces 2 sorts, le premier réduit grandement les dégats reçus, réduit le recul, (et donc, me permet d'enchainer les heals sans perte de temps dans l'incant), et enfin, augmente le heal reçu de 10%. La regen fait son office, et est boosté par la pose du bouclier.

En combat, vous gérez votre cycle comme bon vous semble.
Personnellement avec toutes les infos ci-dessus, je me suis fait quelques règles :
- le rempart de kolto sera dans la mesure du possible toujours up sur le tank (vous ne pouvez maintenir qu’un rempart à la fois, essayer donc pas de le mettre partout).
- Pas plus de 2 scanners rapides à la suite.
- J’intègre le scanner d’urgence dans le cycle, et je préfère utiliser le gaz superchargé dans les phases compliquées.
- Et surtout, j’abuse des tirs de blasters, toutes les phases plus tranquilles doivent être, dans la mesure du possible gérée via ces tirs pour faire descendre la chaleur.

Les caps :

Ces caps sont personnels, bon nombre de mercenaire en utilisent des différents.
On va commencer par la stat principale : la visée.
En plus d’augmenté vos dégâts, elle augmente vos soins, et votre taux de critique. J’ai donc opté pour 14 améliorations visée endu.
Le critique : celui qui va nous intéresser va être le critique technologique. 35% minimum ! (via les stims, vous tournerez à presque 40%)
L’afflux. Il en faut un maximum, ne lésinez pas la dessus. Perso, je suis sur une base de 79,80 % d’afflux. Il ne sert à rien d’aller au-delà de 80%.
Puissance, tout le reste : En effet, la puissance va augmenter vos dégâts, mais ça, on s’en fout, elle va surtout augmenter votre bonus de soin.
Alacrité, un petit peu, beaucoup parle d’un soft cap à 10%, moi, peros, je suis à 8, ca me suffit amplement.

Résultat, en suivant ces stats, vous arriverez à dépasser les 750 de bonus de soin.
Vous critiquerez plus d’une fois que 3, balançant de gros gros heal, dans certains cas, vous dépasserez les 7000 de soins dispensés en une fois. Hormis en enrage, aucun boss ne met plus de 6000 en une claque.

En résumé, vous n’êtes clairement pas le heal préféré par les différents groupes, on vous préfèrera des sorciers, ou des agents. Cependant, en ZL, y’a pas de meilleur heal que le merco, et couplé à un sorcier en opération, vous compenserez votre manque d’aoe par une grande faculté à healer en mouvement. Dans le même temps, vos divers hot/buffs ne seront pas forcément vu, mais permettront au groupe de réduire les divers dégâts subis, où de les anticiper via tout un tas de hot/buff

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Re: Mercenaire heal (ou le mal aimé des opérations)

Message  Beltok le Lun 10 Juin - 14:43

Ca y est, je me suis decidé, je suis en train de monter ce perso en vue de l'emmener en opé.
Je met donc le guide associé à jour pour coller à la 2.0

On va commencer par le template, et ensuite, continuer gentiment vers le cycle de heal, et les stats.

Template :

Personnellement, j'utilise un template standard 36/8/2 que je vais détailler ci dessous :



Protection rapprochée : 36 points : (en bleu les changements)

Rang 1 :
Aération améliorée 2/2 : la dissipation de chaleur dissipe 16% de chaleur supplémentaire. La chaleur étant le nerf de la guerre, c’est un indispensable.
Techno médecine 2/2 : réduit le temps d’activation de scanner rapide de 0.5 secondes et le temps de réutilisation du scanner de soin de 3 secondes. Ce sont vos 2 sorts les plus utilisés, pas le choix.
Muscle a louer 3/3 : critique a distance et technologique augmenté de 3%, ça tombe bien, le heal, c’est du technologique….

Rang 2 :
Scanner auto alimenté 2/2 augmente de 6% les soins effectué par le scanner rapide et le scanner de soin. De plus, le scanner de soin génère 6 charges de cylindre, qui, vous le verrez vont être très utile.
Système de précision chirurgicale 2/2 : réduit le recul des sorts de soins de 70% (le recul est utilisé pour les temps d'incantation, quand vous recevez des dégâts la barre d'incant recul, et ça prend plus de temps, avec le recul, on réduit cet effet), et surtout réduit l’animosité de 10%.
Réaction critique 2/2 : Pour faire simple, un critique sur un pouvoir de dégat ou de soin augmente l’alacrité de 5% pendant 6 secondes. Rien qu’avec des soins aux blaster, vous êtes quasi assuré d’être en permanence sous cet effet, très pratique.
Amortisseur de chaleur 0/1: Je le met a 0, si vous avez 1 point à mettre, il peut être intéressant de l'utiliser ici, couplé au talent de rang 7 jet de kolto. ça vous donne une aoe de heal faiblarde, mais gratuite. Mais le faible coup de ce sort ne justifie pas, à mon sens la perte d'un point.

Rang 3 :
Capsule de kolto 1/1 : Le missile de kolto devient un sort pour tout les mercos, il n'est plus déblocable via cet arbre de talent. Cependant, ce petit sort ajoute un effet intéressant au missile, il pose une aoe, quiconque est dans l'aoe bénéficie d'un hot faiblard de 3 secondes.
Résidu de kolto 2/2 : Le missile laisse désormais un résidu sur  les 4 toutes les cibles soignées augmentant les futurs soins reçus de 3% pendant 15 secondes. Ralenti 5 cibles ennemis de 50% pendant 3 secondes.
Bouclier de puissance 0/1 : Il a fallu faire des choix, j'ai donc réduit ma propre durée de vie en ne prenant pas ce bouclier, à compenser par un meilleur sens du placement pour éviter de prendre des dégats.
Gaz superchargé 1/1 (ancien talent de niveau 2): Tout à l’heure, j’ai parlé des charges de cylindre, dès que vous en avez 30, vous pouvez utiliser ce nouveau pouvoir, et attention aux effets (je ne vais parler que des soins, mais ça a aussi des effets sur les dégâts):
Soins augmentés de 5% pendant 10 secondes
Scanner de soin, délai de réutilisation réduit de …100% (en clair, vous pouvez le spammer)
Missile de kolto : en plus de soigner, place un bouclier sur les cibles touchées par le missile réduisant les dégâts de 10 % pendant 15 secondes.


Rang 4 :
Efficience critique 3/3 : le scanner de soin réduit de 8 le cout en chaleur du scanner rapide. Ca y est, les premières interactions entre vos 2 sorts de heal principaux se modélisent.
Champs protecteur 0/2 : Là aussi, il a fallut faire des choix, j'ai préféré placer les points dans des talents qui servent à tout le monde.
Isolant puissant : 0/2 : Nouveau talent, réduit tous les dégats de 2% quand le cylindre de soutien est actif, sauf que, ça ne bénéficie qu'à moi, donc pas pris.

Rang 5 :
Traitement proactif 2/2 : Le scanner de soin applique un traitement proactif qui applique un hot de 9 secondes sur la cible.
Armure reactive 1/1 : Et ce fameux hot qui apparaît juste au-dessus augmente l’armure de 10%
Rempart de kolto 1/1 : Là aussi, un autre petit hot, applique 10 charges sur la cible, quand la cible subit des dégats, le rempart perdu une charge, mais soigne la cible (soft heal aussi). Une espèce de réduction passive toutes les 3 secondes, toujours intéressant.
Cure mentale 1/1 : annule les effets mentaux, et en profite pour mettre un peu de heal en plus au passage.

Rang 6 :
Gardien 3/3 : augmente le critique de tous les soins de 15%.
Gardien de la paix 2/2 : talent complètement inutile selon moi, mais obligé de le prendre pour bénéficier de l'effet suivant, qui lui est intéressant.
Résultat, si j'ai le rempart de kolto sur moi (chose improbable, il est plus utile sur le tank), et que dans le même temps, j'utilise mes blaster pour faire du dps (oui, c'est bien connu, le merco heal passe son temps à frapper les ennemis avec ces blasters), bah ca va me déclencher l'effet de remaprt en dehors du remaprt lui même (en gros, les effets sont pas limités via la contrainte de temps de 3 secondes du rempart)


Rang 7 :
Jets de kolto 2/2 : le turbo jet pack, en plus de degager les mobs à proximité, va maintenant healer tout ceux dans le coin, pour un coup faible (voir gratuit si on prend le talent associé rang 2). Toujours utile.
Garde du corps 3/3 : Voila l'effet utile du rempart, augmente les soins qu'il fait de 15%, augmente son nombre de charge (+3), et réduit le délai de réutilisation.


Rang 8 :
Scanner d’urgence 1/1 : Gros heal, instant, gratuit niveau chaleur !!! mais délai de réutilisation assez long (21 secondes)

Arsenal : 8

Rang 1 :

Ogives métalliques mandaloriennes 2/2 : soins des missiles de kolto augmenté de 20%
Stabilisateurs 0/2 : sorts offensif, aucun intéret.
Mire métallique 3/3 : visée augmentée de 9%

Rang 2 :

Arsenal amélioré 3/3 : quand le cylindre de soutien est activé, vous recevez 3% de critiques techno supplémentaires.
Il ne coutait qu'un point avant, contre 3 maintenant, ce sont les 2 points perdus en bouclier personnel...

Pyromanie : 2

Calibrage des système 2/2 : augmente l’alacrité de 4% 2%

Cycles :


Maintenant, abordons les cycles. De manières générales, ils ne vont pas changer, par contre, il faudra faire très attention à sa chaleur., j'abuse donc en début de combat du rempart de kolto sur le tank, et ensuite, blaster uniquement pendant les premières secondes afin de ne pas reprendre l'aggro.
Ensuite, je rentre sur un cycle normal, a coup de scanner de soin et de scanner rapide.
Je garde le ratio 1 scanner de soin, 2 scanners rapides afin de ne pas exploser niveau chaleur, j'essaie de toujours me maintenir en dessous de 40.
Si un grosbesoin de heal se fait sentir, je claque le gaz superchargé, afin que mon scanner rapide bénéficie de la réduction de chaleur du scanner de soin.
Ainsi, je pose des scanners de soin en boucle, tous ceux touchés profitent du hot et du bouclier associé.
par contre, ca fait finir full chaleur, il faut donc se garder en réservce la dissipation pour ça.

Ensuite, usez et abusez des tirs de blasters, heal faiblard, mais plein de choses intéressantes quand on y regarde. Avec 30% de critique, vous allez en poser 1/3, résultat, vous êtes tout le temps avec le bonus d'alacrité.
Dans le même temps, vous ne dépensez pas de chaleur, un vrai plus, mais n'espérez pas tenir un groupe avec uniquement les blasters.

Enfin, les aoe. Clairement, on a des aoe plus que moyenne, par contre, bien utilisée, elles peuvent avoir une utilité, le missile augmentent les soins reçus, couplés à derrière, un turbo jet pack, c'est intéressant, surtout si les alliés ne bougent pas, ils bénéficient en plus du bassin de Kolto. De plus, pas besoin de canaliser pour les poser, on peux donc envoyé les 2 en courant (mais on perd le heal du bassin).
J'utilise ce heal personnellement en phase statique, ou quand tout le monde a quelques dégats, histoire de remonter le groupe a proximité, sans lacher le focus sur le tank.

Dernière chose concernant le cycle, la dissipation de chaleur permet augmente votre alacrité de 10% pendant 10 secondes, ça plus le bonus de 3% lié au fait que vous avez le bonus de critique sur le dos, ca fait un gros up, qui permet de se rendre compte de la complexité de monter l'alacrité.
Mais je vais expliquer ca dans la partie stat.

Statistiques - équipements :

Niveau stats, ça bouge un peu, dans le sens où on constate une perte d'alacrité via l'arbre de talent et comme notre cycle principal se base sur 2 sorts à incant...
Le problème, c'est que le up d'alacrité dans l'équipement se fait au détriment de l'afflux.

Personnellement, je constate aussi un gros up de puissance.
Je suis loin d'etre stuff correctement, j'ai beaucoup de matos 61/63, quasi pas de 66, sauf 2 implants fais par hakin, et 3 amélios 32 visée-endu 20. Et pourtant, avec ces quelques amélio sur mon stuff, je suis passé de 750 de bonus de soins à plus de 910, je pense atteindre le 1000/1100 sans trop de souci.

Résultat, je me pose la question, vaut il mieux lancer beaucoup de sort en prvilégiant l'alacrité (sachant que dans le même temps, si on incant plus, on dépense plus de chaleur, et on se retrouve en galère plus vite), où vaut il pieux en balancer moins mais bien plus puissant lorsque ca critique. Là est toute la question.
On constate par contre une grosse baisse de critique, je suis au soft cap a 25, idem sur l'afflux, soft cap à 70.

Niveau alacrité, petite analyse liée à mes propres constation.
je vais résumé ça par un petit tableau, avec 4 niveaux d'alacrité.

Niveau 0Niveau 1Niveau 2Niveau 3
% d'alacrité06.59.519.5
Regen de chaleur55.35.56
Scanner de soin1.51.41.41.3
Scanner rapide21.91.81.7

Comme on le voit, on a un gain intéressant entre 6.5 et 9.5% après...plus difficile de gagner du temps d'incantation.
J'ai 6.5% en alacrité.
Avec le bonus lié au critique, ca me fait 9.5, largement suffisant selon moi. (même si je serais content d'arriver à 10% pile)


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