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Deno HM : Kephess

3 participants

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Deno HM : Kephess Empty Deno HM : Kephess

Message  Beltok Ven 8 Fév - 10:48

Kephess HM

Ca y est, il est tombé ! On va donc essayé de pondre un petit guide sur la stratégie utilisée dans la guilde. Afin que tout le monde puisse en profiter.

Avant de détailler la stratégie, la composition. Il faut au minimum2 distants sur le premier boss, je n’imagine pas que cela change en cours de route. On a donc 2 tanks, 2 distant, 2 heal (dont un sorcier), et 2 cac,(dont un marau)

Phase 1 :

Deno HM : Kephess Dapart10

En rouge, le walker, en vert les 3 droïdes.
Les 3 traits délimitent les zones d’aoe du walker, en effet, pendant que le walker est debout, celui-ci frappe au hasard, et envoi en plus une aoe assez destructrice. Cette aoe recouvre une zone complète et suis le chemin suivant aoe en zone 1->2->3->4->3->2->1->2…et ainsi de suite.

On démarre avec les cacs sur le droïde de gauche, les distants, et un tank sur le droïde central, et le dernier tank, tout seul à droite.

Pendant cette première phase, les droïdes vont caster un sort de manière récurrentes, ce sort va leur mettre 1 stack, chaque stack réduit les dégâts subits.
Hormis le tank de droite, qui lui ne peut pas tout casser l’ensemble des sorts, tout doit être cassé. Normalement, si c’est bien fait, tout le monde se retrouve sur le droïde de droite, celui-ci n’a que 5 stacks, et il n’en aura pas plus.


Phase de transition, les adds bombs !

Pas de changement par rapport au mode normal.
On grippe rapidement le joueur pour le mettre au milieu de la mêlée, et c’est partie.
Une fois à terre, le joueur avec un symbole de bombe se place sous le walker.
Il prendra cher, très cher, donc n’hésitez pas à utiliser certains sorts défensifs (type linceul pour les assassins) Une fois l’animation enclenchée, le sorcier grippera le joueur sous le walker pour limité les dégâts reçu.

Attention : sur cette phase, les joueurs ont tendance à se coller rapidement au walker, attendez bien qu’il soit à terre, car même dans l’animation de chute, il continue d’arroser en dessous. Si on est trop prêt, ça demande au heal de produire gérer des dégâts évitables.

Phase 2 : Les trandoshans

Pendant le premier éclatage de walker, on entend une voix trandoshan.
A ce moment-là, un tank, définit en avance, va aller au premier endroit ou vont pop les trandoshans (les zones de pop sont identiques avec le mode normal). Dès qu’ils apparaissent, taunt de masse + un cd (pas plus).

Les dps restent sur le walker jusqu’à ce que celui-ci se relève.
Cela permet de maximiser le dps. Le tank sur le walker va directement se positionner dans la deuxième zone d’add. Les autres viennent finir le guerrier, avant d’arroser en aoe.
Une fois le premier pack terminer, le premier tank ne s’occupe pas du deuxième groupe, et fonce sue la zone du 3ieme pop.
Les dps finissent rapidement le 2ieme groupe.
Pop du 3ieme groupe, et attention, là, ça se complique. En effet, le taunt de masse n’est plus dispo.
Vu le placement, y’a de grande chance que tous les trandoshans restent packés et s’occupe du tank.
Cependant, il arrive qu’un ou 2 trandoshans lâchent l’aggro et courrent vers le groupe, annoncez les !

Une fois le troisième groupe à terre :

Phase de transition 2

Pendant cette phase, pas de changement, soyez rapide niveau dps, dégommez la bombe.
Juste une astuce en préparation de la phase suivante.
Les distants et les heals, placez-vous à proximité de la zone d’atterrissage de la tourelle de droite.
Pendant la phase de dps du walker, 2 robot tourelle vont pop, on lache l’affaire dès qu’on les voit, sur cette phase, dps normal, on ne cherche pas l’optimisation de dps sur le walker.
Avec l’apparition des tourelles, démarre la phase 3

Phase 3 :

Le walker est toujours debout, mais faiblard (15%) et nous avons 2 tourelles. Même principe qu’en normal, on est groupé sur celle sans zone bleue. Par contre, faut se bouger, si y’a un gars à la traine, il prend 2 tirs de sniper et tombe (1 tir = 15000 de dégats). Une fois groupé, aoe de soin du sorcier, et ça passe bien.

Une fois les 2 droides à terre, on repart pour une dernière phase de transition.

Phase de transition 3 : Down de walker, et Kephess en ballade.

Cette troisième et dernière phase de transition est un peu particulière, elle démarre par l’apparition du terrible Kephess.

Les tanks, vous allez avoir du taff, un premier le prend, pendant ce temps-là, les dps ses dps s’occupe de l’add bombe et termine le walker.
Apres quelques secondes, kephess pose un debuffs qui fait très très mal au tank. Switch de tank obligatoire !
Soyez clair sur les annonces, pour nos amis les healers.
Attention, il arrive qu’un dernier add bomb apparaisse, contrôlez le, et tombez le une fois le walker à terre, et avant de vous attaquer à kephess.

Ensuite, tout le monde sur kephess, attention au debuff posé sur le tank. A plusieurs reprises, kephess fait de grand saut, on sort des aoe rouge (zone d’atterrissage) sous peine d’avoir très, très mal.

On continue ainsi jusque 60%.

Dernière phase : le cauchemar des tanks.

Bien, reprenons le combat, nous sommes à 60%, le boss grippe tout le monde à lui en posant une aoe bleu au sol, sprint/bouclier, potion, utilisé tous les moyens à votre disposition pour vous sortir rapidement de là, sinon, vous tomber.
Une fois l’aoe disparu, la dernière phase peut commencer !
Et croyez-moi, cette phase est un vrai défi en termes de switch de tank, calcinis/Hèle-tempète ou zorn et toth, c’est du pipi de chat à côté de ça.
Kephess prend donc en grippe le premier tank et le défonce, jusque-là, rien d’insurmontable.
Soyez attentif, car l’enchainement qu’il va réaliser va être très rapide.
1 : Bump du tank à 5 mètres environ
2 : incantation du souffle des maitres sur le tank qui vient d’être bump
3 : rush sur le tank qui a le debuff souffle des maitres sur le dos.

L’intervention du deuxième tank doit avoir lieu sur la phase 2, pas de bol, l’incant ne dure qu’une seconde.
Celui avec le debuff s’écarte rapidement, mais pas trop loin, il va devoir placer 5 aoe bleu (plus petite que celle des 60%).
Et le placement est super important, il faut :
- Placer les aoe pour qu’elles ne gênent pas le groupe.
- Poser les les une à cté des autres, version anneau olympique
- N’enfermez jamais votre groupe sur un angle, laissez toujours une porte de sortie.
- Et surtout, restez à portée.
Pourquoi rester à portée ? Le bump à lieu dès que la 5ieme aoe est palcée.
Si vous êtes trop loin du combat, vous n’arriverz jamais à reprendre l’aggro sur le boss à temps.
Entrainant la mort de l’autre tank, et le wipe du groupe au switch suivant.

La difficulté, c’est le switch, trop tôt, il vous cible, et vous prenez le souffle alors que personne ne s’y attends. Trop tard, l’autre tank tombe.

Pour les heals, si les switchs sont annoncés correctement, vous aurez un heal conséquent à fournir mais pas insurmontable sur le tank en charge de kephess.

Enfin, pour les dps, bah, frappez, frappez, et passer surtout pas dans les aoe (même pas un saut au-dessus.)
Beltok
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Chef de guerre élite

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Message  Red Diable Ven 8 Fév - 14:01

Merci pour cette strate détaillé Smile
Red Diable
Red Diable
Conquérant

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Message  morodashi Mer 3 Avr - 22:54

Vidéo intéressante sur le down de kephess en HM notamment pour la phase des trandoshans.
Un tank attire le chef hors du boubou pendant que l'autre attire les mobs. les DPs font un full AOE dessus avant de passer au chef et ainsi de suite.
A voir avec nous car ils ont beaucoup de DPS distant et les deux tank ont le saut de force ce qui n'est pas possible pour les Assa par exemple.

morodashi
morodashi
Chef de guerre élite

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