Zorn et toth HM

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Zorn et toth HM

Message  Beltok le Mar 15 Jan - 9:44

Zorn et Toth

Compo obligatoire : 2 tanks, 2 heals, 2 distants minimum.

Il est intéressant de compléter avec un marau pour la BL et un deuxième cac ayant un sort de taunt. (Spécialiste, assassin...)

Placement initial :



En bleu foncé, les boss et leurs orientations
Bleu clair, dps cac
En rouge, les tanks.
En jaune, les heals
En verts, dps distant
Les flèches schématisent les distances à garder.
28,5 mètre entre les distant et leur boss.
30 mètre en zorn et toth.
Attention à la distance des heals, qui doivent être assez loin pour ne pas prendre les dégats de zone des boss, mais assez approché pour soigner tout le monde (même si on privilégie la solution où chaque heal soigne son groupe, il vaut mieux tout prévoir.).

Règles de base :

Nous avons ici un boss à phase, ces différentes phases se déclenchent en fonction du pourcentage de vie du boss, et règle de base à garder à l’esprit, il est indispensable de tomber les boss en même temps.
Les dps distant doivent toujours être à plus de 28,5 mètres de zorn, sous peine de prendre un debuff qui renvoi les dégâts.
Un debuff apparaît sur les joueurs distants, ça se stack, et ça pique, heuresement, c’est debuffable, à annoncer pour que les heals s’en chargent.

Différentes phases :

Switch tank : à 90%, toth saute sur zorn, tous ceux à moins de 30 mètres prennent un debuff.
Le debuff fait que si zorn vous en colle une, vous tombez, c’est valable pour un tank aussi….
Ce debuff dure une minute, il est donc nécessaire que les tanks s’échangent les boss.
Pour ce faire, et c’est là où il est intéressant d’avoir un dps capable de taunt, ce dps taunt toth pour le forcer à revenir, cela permet au tank sur zorn de faire le chemin rapidement sans s’inquiéter de l’aggro de toth. A l'inverse, celui sur toth doit mettre un gros coup de boost pour reprendre de suite Zorn. Ça évite aussi que les 2 boss restent proches trop longtemps (dégâts augmentés quand ils sont à moins de 30 mètres l’un de l’autre.)
Cette phase se reproduit tous les 20% (90-70-50-30-10), n’oubliez pas que le debuff sur le tank durant 1 minute, il ne faut pas dps trop vite, puisque le debuff a besoin de « disparaître ».

Phase 80%-40% :

Cette phase provoque un mini enrage du boss cac (amis tanks, gardez vos boucliers pour ça), il devient jaune fluo, et en même temps, une aoe de la même couleur apparaît sous un joueur.
Le joueur avec l’aoe doit aller la poser sous le boss cac, quand celle-ci devient violette, le joueur en question doit prendre ces jambes à son cou, et retourner à son poste rapidement.
Afin de limiter les dégâts reçus sur cette phase, les dps cac, vous vous reculez pour vous mettre à proximité de votre heal. Cela permet aussi de laisser le temps au tank de perdre le debuff en vue du prochain switch, facilite le travail du heal, et permet au distant de rééquilibrer la balance niveau dps.
A savoir : si c’est le tank distant qui prend l’aoe, ce n’est pas grave, puisque le boss distant reste sur place et arrose le groupe.

Phase 60%-20% :

Phase d’aoe, le tank distant se retrouve stun (garder le destun sous le coude), des aoe apparaissent sous tous les joueurs, ceux-ci doivent donc en sortir. Attention à ne pas rentrer dans l’aoe d’un coéquipier. Il y aura entre 2 et 3 aoe par joueurs.
Pour les dps cac, stoppez le dps, et reculez-vous, si vous restez collez au boss pour le frapper, vous risquez de vous marcher dessus entre les aoe du tank, et des 2 dps.
Pour le tank distant, autre subtilité, le boss, en plus de vous mettre une aoe va balancer un sort en ligne, orientez-vous de manièreà ce que ce sort soit balancé contre la paroi, sinon, les joueurs derrière vous prennent ce sort, et ça fait mal.

Enrage


Après le dernier switch de tank, envoyez du paté si je puis me permettre, faut que ça tombe vite et bien.

Boss surprise :

Une fois les 2 boss tombés, un 3ieme apparait, on se pack pour bénéficier de l'aoe, un seul tank face à lui, tout le monde derrière, et on coupe tout ce qui passe (3 sorts différents à couper)

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Beltok
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